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DOOM启世录-2

作者:卡什诺 字数:36367 更新:2023-10-11 17:35:25

罗梅洛想把恶魔们召唤出来,或者,至少要找到召唤它们的办法。这是凌晨四点的湖畔小屋,空饮料瓶散布在地上,咪子趴在卡马克的显示器上睡得正香,烤肉的香味还萦绕在空气中,大家围坐在客厅的大桌子边,继续着又一轮已经进行了好几个小时的《龙与地下城》游戏。自从离开《软盘》后,他们就有了更多时间来投入到游戏世界里,那世界也在不断扩展,就像一本曲折动人的小说,他们在里面塑造着各自的角色,那游戏承载了他们的希望与梦想,那不仅仅是一个简单的游戏。不像其他城主般只是制作些几小时就结束的短篇故事,卡马克的世界是持续永恒的,不管玩家们如何重新编组,他们都是回到同一个世界中。他们现在玩的这个故事,就是卡马克童年时在堪萨斯城开始创作的那个,这就像是音乐家倾毕生精力来谱写一出宏大的歌剧。每次他们起夜路过卡马克的房间时,都会看到他趴在堆积成山的文档上,一丝不苟地勾画着那个魔幻世界的细节。卡马克以一己之力创造出的这个世界,是一部关于森林和魔法、时光隧道和怪兽的巨著,光是术语表就有五十页之多,它涵盖了各种角色和物品,譬如“雷神”(Quake):一个头上悬浮着地狱魔方(Hellgate Cube)的斗士;“狂乱之杯”:如果你喝下其中的药水,你就会狂乱地攻击周围的每一个人;以及神器“大刀”(Daikatana),等等。作为城主,卡马克要随着游戏的不断深入来创作出新的环境和设定,以供玩家们展开新的旅程。卡马克喜欢这种创作的感觉。他们组建的队伍名叫“人见人爱”(Popular Demand),罗梅洛的角色叫阿曼德,是一个喜欢摆弄魔法的战士。汤姆在里面叫巴迪,杰伊是一个叫里夫的神偷,艾德里安是一个名叫破石者的大块头。伴随着一次次冒险,他们的能力和威望不断成长。这个探险团就是id的某种化身,诚如卡马克所说,这游戏能让人展现出他真实的一面。而就在这个不同寻常的晚上,罗梅洛,准备和魔鬼们做笔交易。卡马克在游戏里设定了阴阳两界,阳间就是探险队伍所处的世界,阴间则是魔鬼们的天下。在阳间闯荡了几个月后,罗梅洛厌倦了,他想找点刺激,他决定去夺取那最危险也是最强大的《魔界全书》(Demonicron),这书可以让玩家把魔鬼召唤到阳间。卡马克查了查规则手册,然后告诉他们,如果使用得当的话,这本书可以带给他们超凡的能力,从而他们可以得到所有财富和宝藏。听到这里,罗梅洛立刻想到了那终极武器——大刀。但是,这里面存在着很大风险,如果《魔界全书》落到某个魔鬼手上,邪恶就会笼罩整个世界。尽管卡马克是游戏的创作者,但他尊重游戏的设定和限制,以及它的运作规律。如果玩家做出什么事情导致世界毁灭,那么,游戏也只能就此结束。罗梅洛和其他队友讨论了一会,艾德里安和汤姆显得比较犹豫,但罗梅洛的热情再一次带动了他们:“来吧!我们肯定能赢!”于是他们决定到神兽的宫殿里去夺取《魔界全书》。卡马克撒下骰子:玩家们赢了,他们得到了这本终极之书,接下来拿它做什么呢,他们还没想好。现实世界里已是深夜,他们手上还有其他事情,他们要投入到id的游戏中去。在给公司起名时,他们取了原来“深思软件”里Ideas和Deep这两个单词的首字母,另有“销路好”(In Demand)的意思,他们也很乐意用汤姆的解释:在弗洛伊德的学说中,人格分为三个部分:本我、自我、超我(id、ego、superego),id就是使人按照唯乐原则(pleasure principle)行动的本能。1991年里,他们那使人快乐的《基恩》销路的确很好,它在共享软件排行榜上雄踞第一,这是第一个进入前十名的游戏软件。《基恩》三部曲每月能给他们带来一万五到两万美元的收入,这不再只是“买比萨的钱”,这是买计算机的钱:他们在湖畔小屋里摆出一长排崭新的386PC机。那一年,卡马克二十岁,罗梅洛二十三,他们已经拥有了自己的事业。尽管罗梅洛、卡马克和艾德里安三人从《软盘》全身而退,但汤姆和杰伊却选择了留下。汤姆只是暂时的,他不愿在公司还需要他时就这么离开,他要等公司找到他的继任者。杰伊则觉得有责任尽到他在《软盘》的义务,现在他手上正有一个重要的苹果机项目,但他仍是id的伙伴,譬如偶尔来玩玩《龙与地下城》。冬去春来,id的人们尽情享受着自由自在的时光。尽管他们还要为《软盘》制作游戏,但至少他们不必再朝九晚五,他们可以整天呆在舒适的湖畔小屋里。卡马克全身心地投入了他的下一个图像引擎,前一个引擎实现了卷轴效果的突破,而这次,他要创造点更眩目的东西,在他系统地展开研究时,其他人正开始利用现有技术为《软盘》制作游戏。这自由,再加上《基恩》的成功,激发出了更多创作游戏的灵感。《拯救罗瓦》(Rescure Rover)讲述的是一个男孩去寻找他那被外星人劫持的小狗罗瓦的故事。这是个精巧的迷宫游戏,在途中,玩家需要机智地转动一面面镜子,通过反射机制,利用或是避开外星机器人发射出的致命射线。id的风格这时已初露雏形,那就是极端的暴力加上极端的幽默。《拯救罗瓦》的开始画面上,一只肥头大耳的狗摇着尾巴,上面一排枪口正顶住它的脑壳。《罗瓦》朝黑色幽默的方向迈出了一步,他们三月份开始制作的新游戏——《鬼屋里的戴夫》(Dangerous Dave in the Haunted Mansion),则走得更远。这次,罗梅洛把他最钟爱的角色放到了更加险恶的环境里:戴夫驾着小货车来到一幢破旧的大楼前——就像什里夫波特城里那些,他头戴猎帽,身穿牛仔服,手里挥舞着霰弹枪,楼里等待着他的是僵尸和鬼魂。艾德里安是所有人里最喜欢恐怖主题的一个,在医院工作时的那些血腥镜头还沉积在他心里,这对他而言是个释放的机会。他依然讨厌那假惺惺的《基恩》,只是他没有跟其他人说,在他看来,如果还要做这种低幼游戏的话,那最好是走庸俗有趣的路线,就像当时的电视剧《龙兄鼠弟》(Ren and Stimpy)。而现在有了《鬼屋里的戴夫》,艾德里安总算找到了发泄的途径。当罗梅洛和汤姆坐在各自机器前忙碌时,艾德里安就悄悄画起他所谓的“死亡动画”:三到四幅快速循环的画面,展现着戴夫痛苦的死亡过程。游戏里的角色死去时通常只是消失,汤姆在《基恩》里让尸体留下,显然,艾德里安有他自己的想法。不久后的一天晚上,罗梅洛看到了艾德里安的这个动画:戴夫被僵尸的拳头击中头部,他的眼珠随着一股血浆激射出来。罗梅洛笑得上气不接下气:“血!在游戏里!太他妈的夸张了!”暴力幻想有着源远流长的历史。一千多年前《贝奥武甫》(Beowulf)里的血腥描写曾使每一代读者为之着迷:“恶魔一把抓起熟睡的地主,把他撕成碎片,然后喝下他的血,咽下他的肉,连每一根骨头都细细吮了一遍。”孩子们喜欢玩警察抓小偷的游戏,他们挥舞着玩具枪,装出被击中的样子,还假想着鲜血从中弹的地方流出。在娱乐界,早期的恐怖片《德州电锯杀人狂》(The Texas Chain Saw Massacre)和《黑色星期五》(Friday the l3th)非常叫座,八十年代的动作片《第一滴血》(Rambo)、《终结者》(The Terminator)、《致命武器》(Lethal Weapon)同样席卷了票房。游戏里的暴力也不是什么新鲜事——甚至在最早的计算机游戏《空间战争》里,玩家也就是在不停地摧毁东西。但是,用图像把暴力展现在屏幕上的游戏还很少见,即使有,也很节制。这一方面是因为当时的技术无法渲染出逼真的图像,但更主要的原因还是制作者们不想去趟这浑水。1976年曾出现过一个名为《死亡飞车》(Death Race)的街机游戏,它和《乒乓》之类的流行游戏大相径庭,在这个游戏里,玩家要开车碾过散布在屏幕上的人——几根粗糙的线条,在玩家的车碰到这些尖叫的人群时,他们就变成一个个十字架。那街机的外壳上还画着勾魂使者和骷髅头。它是第一款被查禁的电子游戏。艾德里安那些死亡主题的作品是如此精彩,以至于大家都舍不得把它们从游戏里剔除出去。在罗梅洛的鼓舞下,艾德里安在游戏中加入了更多血腥细节,譬如僵尸被霰弹枪击中时会飞溅出鲜血淋漓的肉块。当《软盘》的人们看到这些画面时,他们显然无法领会这其中的诙谐,他们坚持要id重新制作死亡动画——不能有任何血迹。“也许,会有那么一天,”艾德里安说:“我们可以随心所欲地在游戏中挥洒血色。”第五章:世外桃源第二节和其他人一样,卡马克也正在自己的领域里挑战着世俗的极限。他是个追求技术的人,程序员心目中的圣殿:三维图像,自然成了他的下一个目标。严格地说,二维的计算机屏幕不可能装下真正三维的世界,程序员们只能通过透视做图法,以第一人称视角,让玩家“感觉”到自己处在一个三维的世界里。卡马克并没有意识到,他正要去实现千百年来让无数人为之魂牵情系的梦想:一种逼真的、令人信服的、可交互的虚拟体验。在一部分人眼里,这甚至是人类最根本的愿望。法国南部拉斯考克(Lascaux)洞穴里公元前一万五千年的壁画就是人类对“拟真环境”(Immersive Environments)的最初尝试,那些壁画试图让置身其中的人们感觉像是在进入另一个世界。1932年,英国小说家奥尔德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)在他的小说《美丽新世界》(Brave New World)里描绘了一种类似未来电影的多感媒介,在综合了三维图像、嗅觉、触觉等效果后,这种多感媒介“比日常生活更和谐、更完美、更多姿多彩,远比现实世界真实。”美国文学家雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)在他1950年的短篇小说《非洲草原》(The Veldt)里也写到了类似的事物:一个特殊的房间能把人们想像中的场景显现在四周的墙上,在书中,当一个非洲大草原无比逼真地出现在房间里时,这户人家的麻烦也接踵而至。很快,技术人员们就开始着手把这些梦想变成现实。1955年,好莱坞一个名叫莫顿·海利希(Morton Heilig)的摄像师开始了他称做是“未来电影院”的工作:“它将会远远胜过赫胥黎笔下的多感媒介。”海利希通过他那名叫“体验剧场”(Sensorama)的新奇设备所带来的图像、声音、气味,营造出一个热闹的街市,他的目标是超过当时那些简陋的所谓三维电影,带给观众一种“真正身临其境的感觉”。简单地把各种多媒体效果综合起来并不能建造出令人信服的拟真环境,交互性也是必不可少的一部分,而交互性正是计算机游戏的迷人之处。威斯康星大学的计算机艺术家麦恩·柯尤革(Myron Krueger)就把可交互的拟真环境作为一个至爱项目来研究,20世纪70年代里,通过把参与者——甚至是身处异地的参与者——投影到一幅巨大的画面上,他创建出了布拉德伯里笔下的大草原。“这样的环境,暗示着一种新的艺术形式,它基于人和机器的实时交互……在这种人造现实场景里,艺术家们可以完全控制各种因果关系……结果的差异性就是这门艺术的表现形式。”譬如,在其中一个实验里,观众们要试着在投影到墙壁上的迷宫中找到出路。20世纪80年代里,拟真环境有了一个新的称呼:虚拟现实(Virtual Reality)。威廉姆·吉布森(William Gibson)在他1984年的小说《神经漫游者》(Neuromancer)里提出了“电脑空间”(CyberSpace)这个名词,那是存在于计算机网络中的交互世界。80年代末期,美国航天局艾姆斯(Ames)研究中心的一名工程师,斯科特·费希尔(Scott Fisher),通过数字手套和固定在头上的显示设备成功实现了虚拟现实的原型。通过这些工具,用户能够在主视角三维图像展现的虚拟世界里操控各种物体。最后,费希尔在1989年写道:“将来还会出现交互影院和交互游戏,里面既可以有日常生活中的物品,也可以有现实中不存在的东西,人们的数字化身可以有不同的外貌。最终,电信网络上会出现可配置的虚拟现实服务器,用户们可以远程登入,和其他人的数字化身进行交互……虚拟世界将会和现实世界一样多姿多彩,在那里,人们甚至可以通过一些传送门瞬间消失,进入另一个虚拟世界。”尽管卡马克也是个科幻小说爱好者,他也着迷于《星际迷航》里的全息成像台,但他并没有去堆砌宏大华丽的设计方案,他更专注于解决当前的技术问题,譬如怎样在计算机上显示出三维图像。卡马克很久以前在苹果机上制作MTV标志时就接触过三维图像编程。在那以后也出现过一些主视角三维游戏。1980年,理查德·盖略特就在他的第一个角色扮演游戏《阿卡拉贝斯》(Akalabeth)里采用了透视做图法。两年后,天狼星软件(Sirius Software)出品了一个既叫好又叫座的主视角迷宫游戏:《出口》(Wayout),它是飞行模拟类的,玩家可以透过飞机舷窗体验到在三维世界里飞行的感觉。1990年,理查德·盖略特的维真公司出品了一个太空主题的战机游戏:《银河飞将》(Wing Commander),它很快就在id的湖畔小屋里流行起来。卡马克觉得他可以做得更好。在他看来,飞行模拟类的三维游戏实在太慢了,繁复的图像让玩家们感觉自己像是一只飞行在空中的蜗牛。他和id的其他人都更偏爱街机式的快节奏动作游戏,譬如《防御者》、《行星撞击》、《金手套》,在其他人忙于《拯救罗瓦》和《鬼屋里的戴夫》时,卡马克就开始尝试去做这没有人做过的东西:快节奏的三维动作游戏。然而,他随即发现,PC机的性能还不足以运行那样的游戏。卡马克翻遍了各种书籍和期刊,但没发现什么有价值的东西。他又像当初做卷轴效果时一样:先尝试最直接的办法,如果不行,再拓宽思路。三维游戏之所以很慢的一个原因是需要绘制的物体表面太多,但卡马克又想到,是不是可以让计算机每次少画些表面,就像给马儿戴上个眼罩,譬如,在绘制走道时,省略掉地板和天花板,只画出两侧的墙壁,用透视法的话,它们就是两个简单的梯形。此外,卡马克又独辟蹊径地使用了所谓的“射线追踪”算法(raycasting),在剔除掉玩家视角外的物体后,游戏的速度得到了极大提高。这时,他只面临着最后一个挑战:在三维世界里加入角色,而解决的办法是简单地绘制出表现这些角色的图像和动画,《银河飞将》已经能够根据玩家和目标之间的距离远近来动态缩放图像的大小。在综合起削减多边形、射线追踪、动态缩放这些技术后,卡马克创造出了一个流畅的三维世界。整个研究工作耗费了卡马克六个星期,而他以前的游戏顶多只需要四个星期。当罗梅洛看到卡马克的成果时,他再次叹服于这位拍档的才华。他们接下来讨论起应该制作个什么样的游戏,以便发挥出引擎的技术优势。他们最终决定制作一个未来核战后的世界,玩家在里面开着坦克营救幸存者。《气垫坦克》(Hovertank)于1991年4月发布——它宣告着主视角射击类游戏的诞生。尽管《气垫坦克》是一个创新的游戏,但它比不上《基恩》,它看上去过于简陋,尽是大块大块的单调颜色,抛去这些不足,它还是体现了id那益发血腥的风格。在核污染产生的异种死去时,艾德里安让它们变成一团血胶;就像《基恩》里的唷扑一样,它们也继续逗留在这个世界里,于是,当玩家回到他屠戮过的地方时,还可以重新回味他曾经给这里带来的不幸。id不断地尝试着新的技术和游戏,很快就进入了五月。为了履行和《软盘》的协议,他们计划制作一章《基恩的梦想》(Keen Dreams),尽管他们已经在《气垫坦克》里试验了三维技术,但他们还是决定继续在《基恩》世界里沿用平面卷轴的表现方式,当然,要加入一些新玩意,譬如,把场景的移动做得更加逼真——让前景和背景以不同速度卷动,也就是所谓的“视差卷动”。以前,当基恩经过一片森林时,树木和他以同样的速度在屏幕上移动,如果是“视差卷动”的话,作为背景的树木移动起来会相对缓慢许多,这就产生了一种纵深的层次感,让人觉得更真实。卡马克再一次被PC机的性能所局束,经过几次尝试后,他意识到没有任何简洁的办法可以实现“视差卷动”效果,PC机的速度根本无法同时处理背景和前景的更迭。卡马克决定凑合一下,他曾在程序里保存过屏幕上某块区域的缓存,这样就不需要每次重新计算画面,而为了表现出深度感,他想,他可以同时保存两块缓存,譬如前景里的一小段人行道和背景里的一小片树木,这样就可以快捷地移动它们。他再一次在PC上实现了无人能及的速度。《基恩的梦想》在五月底完成了。六月份的时候,id开始为天极制作《基恩》的第二个三部曲,也就是第四、五、六章,和以前一样,其中一章将作为共享软件免费发布,玩家们需要购买其余两章。这时,天极的游戏已不光是共享游戏市场里的霸主,它们是整个共享软件市场的霸主,《基恩》仍停留在排行榜首位,每个月为天极带来约六万美元进账。如果沿用以前的发行方式,斯科特向他们保证,收入只会更多。汤姆撰写了《再见银河》(Goodbye Galaxy)三部曲的故事大纲。这次,基恩发现了一个试图摧毁银河系的阴谋,他必须立即乘坐飞船去拯救世界,此外,他还要照料父母,因为他不小心用眩弹枪把他们击晕了。眩弹枪是汤姆的新点子,因为在前一个三部曲发布后,忧心忡忡的家长们给id寄来了一些抗议信,他们不喜欢游戏中角色的死亡方式,他们不喜欢死了以后还留在屏幕上的唷扑:“为什么这些角色不能直接消失呢?就像其他游戏里一样?”汤姆仍想坚持他的做法,但他也不愿去惹不必要的麻烦,他只好发明出这种新式武器,角色被它击中后不会死去,而只会晕倒在原地,头顶上盘旋着一串金星。八月份,他们完成了第四章《神谕之秘》(Secret of the Oracle)的原型。就在这时,罗梅洛接到一个加拿大玩家的电话,这个玩家名叫马克·瑞恩(Mark Rein),他是个狂热的基恩迷,也是个健谈的人,他问罗梅洛id是否需要游戏测试人员,罗梅洛随即把第四章给他寄了过去,游戏结尾是下一章《末日机器》(Armageddon Machine)的诱人介绍,里面许诺说:那将是“比现实更有趣的天地,一个世外桃源”!瑞恩很快寄回一张详细的清单,上面列着他发现的程序问题,这让罗梅洛颇为惊讶。瑞恩其实不止是一个玩家,他还是一个积极主动的生意人,他对id的游戏是如此有信心,以至于他自己买了张机票飞到什里夫波特。而罗梅洛自从看到戴夫行走在马里奥世界里时就开始不停地寻找商业机会,对他来说,瑞恩的加盟填补了不少空白,“卡马克的技术在业界是首屈一指的,公司应该有人来彻底发掘出这技术的价值。”而卡马克却没有立即附和罗梅洛的想法,就像他一贯乐于指出的那样,他只想制作精彩的游戏,而不想去经营一个很大的公司,但是他也知道,如果没有罗梅洛,他们就不会有这份事业,id从一开始就不会存在。卡马克最后同意让瑞恩作为试用经理加入id,试用期为六个月。短短几个星期后,瑞恩就和一个叫做“造型”(FormGen)的公司谈妥了《基恩》零售版的发行事宜,他激昂地告诉大家,零售市场的前景将会无比美妙,他们反正是要做三部曲,只要拿出一部来交给零售渠道就够了。对id来说,这个点子听起来不错,毕竟这可以给id带来又一笔收入。除了试玩版那一章外,他们可以通过共享模式销售一章,再零售一章。id和天极没有合同约束,但他们还是电话通知了斯科特。他们和天极的关系很好,前阵子,在id的邀请下,斯科特还领着一些游戏制作者到湖畔来参观了一番,罗梅洛顺便主持了一个关于发放技术许可的会议。在罗梅洛看来,技术许可是一种不错的盈利手段,既然卡马克的引擎如此让人咋舌,那为什么不让其他公司购买它呢,从而他们可以在这引擎基础上开发新的游戏。那个周末,id用《基恩》的引擎即兴制作出PC版的《吃豆子》给其他制作者们看。接着,他们花了一个晚上对引擎进行额外处理,然后把id的第一份技术许可卖给了天极。当他们告诉斯科特零售版本的事情时,斯科特乱了手脚。“这下麻烦大了,”他告诉id:“你们违背了三部曲的公式,如果你们以共享形式发布第一部,而不让玩家们买到剩下两部的话,它肯定没以前卖得好。”但是,id告诉他,太迟了,他们已经和造型公司签订了合同。第五章:世外桃源第三节id的雄心在不断壮大,他们不光在研究着新的技术,制作着新的游戏,开辟着新的销售手段,他们还在寻找一个新的家园。1991年8月,罗梅洛和汤姆提出要离开什里夫波特,尽管湖畔小屋陪伴他们度过了许多快乐时光,但他们厌倦了周围压抑的环境,附近的人们为了下一顿饭甚至跑到十字湖的桥上去钓鱼,罗梅洛不想再看到这种场景,而且,他最近结识了新的女朋友:来自新奥尔良的贝丝·麦可儿(Beth McCall),在《软盘》物流部工作的她是个爱笑的女孩,罗梅洛的每个无聊玩笑都可以把她逗乐,他们之间的关系轻松愉快,这正是离婚后的罗梅洛所需要的。尽管他还是可以经常去探望孩子,但他和前妻的关系依然很紧张,而贝丝正好在这时出现在他身边,更美的是,贝丝也想离开什里夫波特。汤姆心中已经有了目标。他怀念读大学时那个小城的氛围,以及那四季分明的气候,他恳求大家搬到威斯康星州。罗梅洛同意先和他去大学城麦迪逊看看,他们带回的消息是那个地方很不错。他们的室友詹森·布罗克维奇恰恰就在麦迪逊念过大学,尽管大家都觉得詹森是个缺乏动力的家伙,他曾表示编程赚到的钱太少,他更钟意做金融投资,而且他的小货车牌照是:“独断专行的人”(autocrat),但卡马克觉得詹森是个很有天份的程序员,他不介意詹森和他们同去。卡马克也不介意要去何方,大家都知道,他只要能继续写代码就行。但艾德里安则不愿意走,什里夫波特是他长大的地方,尽管他在工作中喜欢黑暗的世界,但在现实里,他更渴望稳定的生活。罗梅洛不停地哀求艾德里安,向他保证到了那边后只租最好的房子,在家人和朋友的劝说下,艾德里安答应了。但让大家失望的是,杰伊决定留下,理由是他要为《软盘》完成一个苹果机项目,在创业的风险面前,他选择了退缩。  九月一个秋高气爽的早晨,id的人们永远地离开了湖畔小屋,车上的几台计算机就是他们的全部家当。第六章:阴郁的日子第一节这次,罗梅洛的肥皂泡破灭了。id的人们于一个阴沉的下午抵达麦迪逊,但发现眼前的一切并不像罗梅洛和汤姆所描述的那么缤纷多彩。他们站在一片杂乱的建筑群中,周围每一幢房子看上去都差不多。和他们在什里夫波特的湖畔小屋比起来,这里简直是个垃圾场:没有院子、没有湖光、没有快艇。他们走向大厅时,路边不是绿树成荫的小道,而是两个面目狰狞的毒贩。他们所谓的办公室是一套有三个房间的公寓,每个人还都另有一套公寓作为住处,唯独卡马克是最无所谓的,他就睡在办公室的阁楼里。最惨的要数艾德里安,在其他人只需要穿过一个停车场就可以回到住处的时候,本已很不情愿离开家乡的他,现在又只找到个在小区另一头的公寓,上下班都要开车。最开心的是罗梅洛,他有了个全新的开始:新的女朋友,新的游戏。汤姆也很高兴,他又回到了他长大的地方,他喜欢这里的学校环境。唯一让这两个家伙觉得别扭的就是詹森,他看起来完全不合群,但他是卡马克的好朋友,卡马克不想让他离开。尽管是几家欢喜几家愁,他们还是马上投入了《基恩》第二个三部曲的开发工作。经过几个月的共事,他们配合得越来越默契。卡马克和罗梅洛的步调完全一致,一个在改进游戏核心引擎,另一个忙于编辑器和辅助工具,没有任何事物可以让他们分心。某个晚上,他们正在忙碌的时候,贝丝带着几个女伴来到id的办公室,她施尽浑身解数想吸引罗梅洛的注意力,但罗梅洛却视她为无物,贝丝气急败坏地喊道:“你咋就不想和我回家做做爱呢?!”“因为我们要工作。”罗梅洛坐怀不乱。卡马克在一旁大笑。汤姆也无比专注。《基恩》的成功像是给他注入了一针强心剂,这把他的想像力激发到了一个新的高度,他创作的角色愈发姿态万千,譬如挎着枪的土豆人、结结巴巴的毒蘑菇,还有他最钟爱的小笨鱼——长着大门牙瞪着一双傻眼的绿色小家伙。艾德里安仍和以前一样对这些可爱的角色毫不感冒,但他还是尽他所能地把这些无聊的角色画得栩栩如生。他的作品变得更加精细多彩,丝毫不比市面上最棒的游戏逊色。尽管他对汤姆、基恩、麦迪逊的怨气越积越多,但他现在找到了一个发泄手段,譬如把基恩画成眼珠凸出喉咙撕裂的样子,在把那可爱的基恩和这痛苦的基恩来回切换时,笑容浮现在了他的脸上。《基恩》的工作在顺利进行,支票也在源源不断到账。卡马克得以抽空出来继续研究三维主视角射击游戏。最新的进展来自于他从罗梅洛口中听到的一项技术,这也是他和罗梅洛这对拍档互补互助的一个方面:卡马克精于图像编程,但他对游戏制作圈里发生的事情没有兴趣,他从来不算是一个真正的玩家,他只是制作游戏,就像他只做《龙与地下城》的城主,但从不参与探险一样;罗梅洛恰好相反,他关注所有的事情、所有的游戏、所有的制作者,而正是这其中的一个制作者,让他们了解到一项新技术:“材质贴图”(texture mapping)。材质贴图是指把一幅精细的纹理图片应用到游戏中某个物体的表面上,这样就可以画出一面由砖块构成的砖墙,而不是一个毫无质感的棕色方块。罗梅洛从保罗·纽拉斯(Paul Neurath)那里听说了这个词,纽拉斯的公司“蓝天制作”(Blue Sky Productions)正在开发一个叫做《地下创世纪》(Ultima Underworld)的游戏,这款游戏将由创世纪系列原作者盖略特的维真公司发行。纽拉斯告诉罗梅洛,他们正把材质贴图应用于三维世界里的多边形上。罗梅洛的第一反应是:“酷!”他立刻挂掉电话,挪到卡马克旁边:“保罗跟我说,他们正在用材质贴图制作游戏。”“材质贴图?”卡马克在脑海里琢磨了一下这个概念,几秒钟后,他告诉罗梅洛:“我也能办到。”然后就诞生了《墓窖3D》,玩家以主视角穿行于灰色砖块砌成的甬道中,墙壁上布满绿色污迹,相比起《气垫坦克》里单调连续的色块,这是个很大的飞跃。而且,玩家可以通过绘制在屏幕正下方的一双手发射出火球,那就仿佛看到自己的手臂伸入到屏幕里一般,由此,id巧妙地给了玩家一个强烈的暗示:你不只是在玩游戏,你就在游戏里!《墓窖3D》先于《地下创世纪》半年发布,尽管盖略特的名人效应使那款角色扮演游戏吸引了更多目光,但可以说是他们合力把三维游戏推到了一个更让人沉浸的高度。当斯科特·米勒看到《墓窖3D》时,他只有一个念头:“我们要做一款这样的共享游戏。”第六章:阴郁的日子第二节1991年感恩节前后,id在麦迪逊的日子变得愈发难熬。警察破门而入,捕获了他们隔壁的两个毒贩;有人用管子吸走了他们车里的汽油;倒霉的艾德里安弄丢了水床的塞子,只好在地板上睡了几个月。同样睡地板的还有卡马克,但他是自己乐意,他没觉得有什么不舒服,罗梅洛实在看不下去,他给卡马克买了个床垫,并正色道:“哥们,你该睡个好觉了。”麦迪逊进入了寒冬,真正的寒冬。大雪纷纷扬扬下个不停,停车场变成了溜冰场。每天下午艾德里安上班前,都要在车里坐二十分钟才能打着火。某天他们一起出去买比萨,车开到比萨店门口,但大家出去没两步就纷纷冲回车里——实在是太冷了,没人愿意再打开车门,他们决定放弃比萨,饿着肚子回家。此后,他们只好成天呆在屋里,尽管在什里夫波特时他们也不经常出门,但在那里,只要他们愿意,就可以出去,譬如到湖边散散步,不像在这里,完全是无奈。他们越来越频繁地聚集到《龙与地下城》的世界里,为了使游戏玩起来更带劲,他们到街上张贴出招募新人的海报。海报顶部是id的玩家们在游戏里对应的人物素描——胡须满鬓的汤姆握着大斧,罗梅洛提着长剑,威武高大的艾德里安系着腰带,隐约中还能看出他衣服上的“死亡”二字,身披巫师套装的卡马克则握着规则手册静立一旁,最后是一个黑色的头像轮廓,上面画着一个大大的问号。海报正中是字样:“征求:牧师或(和)盗贼。我们的战斗是由角色和事件推动的,引人入胜……刚把生意搬到这里,希望能找到一至两个新玩家,你将在战斗中享受到:角色的交互、绝佳的平衡、意外的惊喜以及——免费比萨。你绝无可能在战斗中做到的事是:主宰世界。”气氛变得越来越紧张——不过不是关于谁能主宰世界,而是谁能主宰办公室。艾德里安受够了汤姆和罗梅洛的胡闹,他们不光是用各种怪叫模仿外星人语言,他们甚至还动起手脚来模仿《基恩》里的角色,甚至连卡马克都嫌烦了。更棘手的还有詹森,虽然他已经完全是个多余的人,但卡马克仍罩着他,没有办法,大家只好让詹森随便糊弄个简陋的游戏给《软盘》,以履行他们的合同。《基恩》的第二个三部曲行将完工,id把注意力集中到了下一个共享游戏上。这时,他们各自的角色更加清晰明确:卡马克是技术方面的头,负责制作新引擎;汤姆是主设计师,负责构思游戏情节等方方面面的内容;罗梅洛恰好介于他们两者之间,他既可以帮卡马克编写工具,又可以和汤姆一起讨论各种创意;艾德里安则把他们的想法付诸于图画,并不时在里面添几道血污。而就在坐下来讨论新游戏的那个晚上,他们的角色发生了一点点变化。首先是汤姆,他被《基恩》第一个三部曲的巨大成功所激励,正憧憬着第三个三部曲,就像他心目中的英雄乔治·卢卡斯制作《星球大战》一样。但卡马克的新技术却明显朝着另一个方向:快节奏的主视角游戏。《基恩》既不够快,也不是主视角,它只是一个马里奥式的卷轴冒险游戏,下一个游戏将和它截然不同。汤姆很失望,但他接受了主视角这个现实,并立刻想出个点子:“嘿,记得电影《怪形》(The Thing)吗?那个家伙从异形肆虐的地方逃出来后,每个人都想知道他到底看到些什么东西,他只能回答,‘我说不上来,但那里真的很怪异,让我很不爽’,这就是个游戏啊,因为在游戏里,你不知道你为什么要朝怪兽们开火,你只知道它们那绿汪汪的样子让你觉得很不爽,为什么不能做个这样的游戏呢?譬如,玩家要干掉从实验室里溜出来的突变异种,一个都不能放跑!”汤姆接着就开始给游戏起名字,并很大声地读出来:“地狱异种!”“去死吧,异种!”“三维恶魔!”“材质贴图的特伦斯和其他乌七八糟……”,“或者,”他总结道,可以抛开这些花哨的词藻,直接叫:“让人不爽的东西”。大家都笑了,罗梅洛喊道:“对啊!以后就会有玩家到店里对售货员说,嗯,对不起,请问你这里有没有让人不爽的东西?”尽管大家在叫好,但汤姆立刻收回了这个念头,他也觉得这名字太过荒谬。罗梅洛继续:“嗯,我也还没想好,但是,汤姆那个情节实在是太老套了,我们已经见过无数次:‘啊,怪物们布满整个实验室,然后如何如何……’这次,我们要做点新鲜的东西,譬如,弄个三维的《德军总部》,那他妈的该有多酷啊!”《德军总部》!这个词立刻让卡马克和汤姆为之一振,它是传奇人物希拉斯·华纳在20世纪80年代早期的一款杰作。它是许多苹果机玩家心中不可磨灭的记忆。他们立刻领会了罗梅洛的意思,《德军总部》这个主题非常适合卡马克的新技术,因为它本质上就是一个迷宫射击游戏,玩家们在其中和纳粹搏斗,寻找财宝,最后面对希特勒本人。尽管原作的画面很粗糙,但它的世界很辽阔,这在那时是非常独特的。当时的计算机或街机游戏,譬如《乒乓》,都局限于屏幕大小的空间,但在《德军总部》中,屏幕上显现的只是巨大城堡里的一个房间,每个房间都是由墙壁组成的迷宫。当玩家穿过某个迷宫后,他就可以进入下一个房间,屏幕上的画面随之改变,尽管没有平滑卷动,但玩家的确能感受到自己是在一个巨大的世界里探索,而且,他不知道下一个房间里等待着他的将是什么:当然,通常是一个操着德语尖叫的纳粹士兵。看到大家都很赞成,罗梅洛就继续发挥起他的想像力:“在原作里,玩家可以从敌人的尸体身上取得武器弹药,如果这发生在三维世界里该有多酷啊!你可以走过去,把尸体拖到墙角,然后挨个搜他身上的口袋。”罗梅洛嘴里还模仿着声音:“簌簌,簌簌……我们可以做一个完全不同以往的游戏,快节奏的,带材质贴图的,如果我们可以把图像做得漂亮,声音做得逼真,让它玩起来无比有趣,那我们肯定能大获成功,尤其是配上这个主题。”当时的计算机游戏业还是一片宁静祥和的景象:玩家们在《模拟城市》(SimCity)里建造并管理着虚拟城镇,在《文明》(Civilization)里运用策略再现历史上的著名战役——但只是通过一些图标和数字,没有血色。《德军总部3D》将是他们从未见过的世界,“它会是震撼性的,极度震撼的游戏。”罗梅洛总结道。卡马克再同意不过了,罗梅洛总能如有神助般地想出令人心悦诚服的点子。卡马克更加叹服于罗梅洛的天才:他能用卡马克的技术创造出美妙的新世界,而卡马克自己,永远也构思不出那样的世界。艾德里安对《德军总部》没什么了解,但他受够了可爱的《基恩》,他渴盼着制作任何新游戏,而且,他还对三维环境下的美工跃跃欲试。汤姆,尽管还惦记着《基恩》,但他觉得等做完这个游戏后再回头继续第三个三部曲也可以,毕竟,他还是公司的设计师,他不是那种非要坚持己见的人,这次就跟着大伙走吧。《德军总部3D》将会令人无比沉醉——这得自于卡马克的技术;它还会给世界带来前所未有的冲击——因为,id的舵盘现在掌握在了罗梅洛手里。第六章:阴郁的日子第三节冬夜,卡马克系好鞋带,披上外套,迎着刺骨的严寒独自走进麦迪逊的风雪中,他没有车,那辆美洲豹早被他卖掉了。外面的世界被大雪盖得严严实实,四下里白茫茫一片,树上悬着冰柱,路上空无人影。卡马克正要去圆一个小小的梦想,这种时候,他对恶劣的气候丝毫不以为然,就像在必要的时候,他可以对罗梅洛和汤姆的胡闹置若罔闻。卡马克走进银行,请出纳员换了张一万一千美元的支票,他要用这些钱买台NeXT计算机,那是史蒂夫·乔布斯离开苹果公司后新研制的机型,它融合了NeXTSTEP操作系统的技术,远胜于史蒂夫以前的作品,它是专门给软件开发人员定制的。PC游戏的市场正在不断壮大,它就是用来给各种新兴游戏平台开发更多姿多彩游戏的完美工具。它,就是卡马克这个年轻程序员送给自己的圣诞礼物。除了新的NeXT计算机,id的办公室里还发生着其他改变。詹森终于被解雇了,现在的id是一个只有四个人的公司。外面世界的空气中也弥漫着一股新鲜的味道,里根-布什时代走到了尽头,暗中涌动的新一代思潮正要破浪而出。首先是在西雅图,三人组合“涅槃”(Nirvana)乐队的唱片《无所谓》(Nevermind)赶下迈克尔·杰克逊,登上了排行榜首位,很快,grunge和hip-hop等音乐流派就以它们更严酷直白的主张席卷了世界。id就是游戏界的叛逆者,他们要做的事情也正是:打破传统。那时,《马里奥》和《吃豆子》仍然主宰着游戏界,在这个领域,还从来没有像《德军总部3D》般颠覆主流的作品。《德军总部3D》这个名字费了他们不少脑筋,一开始,他们觉得不能直接采用这个最早由希拉斯·华纳的缪斯软件使用的名字,汤姆想出一大串备用名单,从造作的《德意志第四帝国》或《德国深处》,到莫名其妙的《哈塞尔霍夫总部》(Castle Hasselhoff),搞笑的《用鲁格尔手枪射我吧》(Luger Me Now),他甚至想了些德文名字:《邪恶匕首》(Dolchteufel)、《异味》(Geruchschlecht)。出乎意料的是,他们后来发现缪斯软件已在80年代中期破产,那个商标已经失效,他们可以放心地用《德军总部3D》作为新游戏的名字。斯科特非常喜欢他们的计划,他已经花了几个月来恳求他们做一个三维共享游戏,而且,他也玩过《德军总部》,他非常赞赏罗梅洛的想法:砰砰作响的枪声,快速地移动,把纳粹们一片一片地放倒。《基恩》第二个三部曲已在共享软件市场发布,但销量让人失望,只有原作的三分之一,斯科特以前就指出过,把其中一部通过零售渠道发售会影响共享市场的销量,他的担心变成了现实,因为现在他手上只有一部《基恩》供共享版的玩家们购买。但不管怎样,id仍是他的摇钱树,他对id的技术和创意没有丝毫怀疑。至于《德军总部3D》,他向id保证,至少会有十万美元的收入。但id绝不会只满足于这个数字,他们的试用经理马克·瑞恩又和造型公司谈妥了两笔零售游戏的单子。id的人们既高兴又担心,他们上次交给造型公司发行的《基恩:异形吃了我妹妹》(Alien Ate My Babysitter)销量并不好,id认为是糟糕的封面造型毁了它,那家平面设计公司原本是给立顿红茶(Lipton)等产品做包装袋的。但id还是被诱人的商业前景所吸引:他们可以同时从零售和共享两个市场上盈利。没有任何公司采用过这种营销手段,甚至维真或雪乐山之类的大公司也没有。尽管瑞恩和造型公司的人对游戏主题满怀担忧,跟id不停念叨着“不要卷进二战相关题材”之类的话,但他们还是接受了《德军总部3D》的零售版。id再次得以按照自己的方式行事,他们越来越习惯于这样的感觉。卡马克的NeXT成了咪子的新窝,她整天懒洋洋地趴在那黑色的大显示器上,两条小腿垂在屏幕前。卡马克、罗梅洛、汤姆以及艾德里安则坐在他们各自的机器旁,四周散落着空的比萨盒和可乐瓶,窗外静谧的世界和他们屏幕上呼之欲出的《德军总部3D》形成了巨大的反差。这个游戏从在他们脑海中诞生的那一刻起就注定是血腥的——像罗梅洛所期望的那样,而且是快速的——这就要靠卡马克来实现了。得益于制作《墓窖3D》时射线追踪算法和材质贴图的结合,卡马克知道,游戏的速度已经足够让人沉浸其中。对于《德军总部3D》,他没有太大的改进可做,无非就是完善现有的代码:修补各种小问题,做一些优化,使它们更整洁优雅。为了保证程序的执行速度,游戏里的角色并不是三维的模型,而只是二维的图片,就像现实世界里纸板做的靶子。照罗梅洛的构想,玩家将在游戏里:“如割草般消灭纳粹士兵”,为此,他尽情地发挥着想像力,不管多疯狂的念头都不算过分,他想让玩家感受到在一个布满党卫军的纳粹碉堡里战斗时的紧张、惊吓以及恐惧——那里面甚至有希特勒本人。艾德里安查阅起历史书籍,扫描下这个大独裁者的照片,他的头像将悬挂在游戏的各个关卡中。这还不够,“我们是不是可以……”罗梅洛建议道:“放些军犬到游戏里,纯种德国牧羊犬!玩家可以用枪干掉它们。”艾德里安喜欢这个想法,他立刻勾画出军犬的图案,以及它死去时哀鸣着躺倒在地的各种样子。“游戏里还要有血,”罗梅洛补充道:“大量的血,比现在任何游戏都要多。武器可以简单一点,只要致命就行,譬如匕首、手枪,或者再加上个格林机关枪(Gatling)。”艾德里安把罗梅洛这些想法一一付诸笔端。在早期的文本冒险游戏中,玩家的任务本质上就只是两件事情:杀敌和寻宝。为此,汤姆设计出散布在碉堡里的奇珍异宝。此外,还需要考虑补给物品,玩家在游戏开始时有一百点生命值,当他被敌人击中后,这个值就会减少,直到为零——游戏结束,那么,游戏中得有东西让玩家补充生命值,汤姆想在补给物品上也玩点花样:“譬如……鸡腿?”“不错,”罗梅洛赞同道:“或者,更离谱的,狗食?”既然游戏里已经有了军犬,用狗食做补给也说得过去,汤姆想像着主角啧啧吃下狗食的样子,不由得乐了,“或者,”他又提议道:“当玩家的生命值非常低的时候,譬如只有十点,他就可以走到纳粹士兵的尸体边,然后……”罗梅洛立刻领会了汤姆的意思,“吧唧,吧唧。”他模仿着那声音,还擦了擦嘴唇:“哇噢,你不光可以吃鸡杂碎,现在还可以吃到人杂碎!”他们就这样工作到一个个深夜。卡马克和罗梅洛把他们各自的角色发挥到了极致,一个在精益求精地改进引擎,另一个则在不断地发掘引擎的能力。卡马克那做工考究的吉他只有到了罗梅洛手里,才能谱出动人的音色。但他们之间的友谊不同于常人,他们从不讨论他们的生活,也不讨论他们的希望,或是他们的梦想。在一些夜晚,他们会坐在一起静静地玩F-Zero赛车游戏,他们的友谊在很大程度上来说,是工作上的友谊,是他们对游戏的共同热爱,是他们为此不羁的追求。他们对游戏的看法也不同于常人。汤姆,仍然惦记着他可爱的《基恩》,对暴力内容惴惴不安,怕引起外界的不满,怕它太过血腥。艾德里安则喜欢血腥,他笔下的纳粹士兵们在被击毙后都是躺在一汪一汪的血水中,他最钟爱的游戏是《鬼屋里的戴夫》,噢……那个哥特式的,让人毛骨悚然的世界。而卡马克和罗梅洛在这一点上非常一致。只要有罗梅洛在热情十足地通过各种途径展示引擎的能力,卡马克就很满足了,他不在乎游戏的题材是什么。他写出流畅、简洁、快速的引擎,罗梅洛心目中的游戏也正是流畅、简洁、快速。罗梅洛甚至已经开始试玩起尚未成形的《德军总部3D》,只为了从一开始就贯彻这些原则。最初,他们让玩家可以在游戏里拖动并搜剥纳粹士兵的尸体,就像《德军总部》原作一样,但他们随后改变了主意。当罗梅洛看到汤姆在屏幕上拖过一具尸体时,他叹息道:“呀……这其实没什么意思,它减慢了游戏的速度。本意是不错,但当你在四处跑动,穿过厅堂,放倒每一个出现在眼前的敌人时,你会有闲心去拖动尸体吗?我们最好把那些代码剔除掉,只要是减慢我们割草速度的东西——全去掉!”凶残的感觉并不只关乎图像和设计,它还关乎音效。制作《基恩》的过程中,在斯科特·米勒的推荐下,id和一个名叫博比·普林斯(Bobby Prince)的游戏音效师建立了良好的合作关系,他也为天极公司工作,而且他就住在麦迪逊附近。这次做《德军总部》,id比以前更需要他的帮助。为了让武器的声音听起来威猛有力,他们首次采用了数码音效,博比提出不少建议,譬如从枪战片的录影带里截取机关枪发射的声音。到音效制作结束时,《德军总部3D》已基本成型,而且,卡马克在斯科特的建议下,把原本只支持16色EGA图像卡的引擎,改进为支持256色的VGA卡,颜色数的提升使艾德里安得以大展一番拳脚,他给纳粹士兵们戴上钢盔,穿上皮靴,当他们被玩家击中时,还会有一段精细的动画,先是从胸腔里喷涌出大股鲜血,然后慢慢抽搐着倒下。一天下午,罗梅洛坐到机器前调出测试关卡。他沉静地盯着机关枪的枪管,敏捷地穿梭于迷宫中,当纳粹士兵们朝他围过来时,他果断地按下开火键,机枪咆哮着射出一串子弹,剧烈的枪声从音箱里传出,纳粹士兵被打得四仰八叉。罗梅洛也双手离开键盘跳了起来,他大笑着在地上打滚。这又是让他难忘的一刻,就像他看到戴夫行走在马里奥世界里的那一刻。终于,罗梅洛笑够了,他捂着肚子从地上站起来,喘着气说:“你们知道吗?没人见过这样的游戏。”屏幕上,鲜血正从小纳粹士兵的身体里汩汩流出。第六章:阴郁的日子第四节1992年2月的一个下午,罗伯塔·威廉姆斯和她的丈夫肯·威廉姆斯正坐在北卡城一间富丽堂皇的办公室里,他们的雪乐山娱乐已发展为一个庞大的游戏帝国,年销售额从1980年的一个亿增长到目前的十个亿,他们出版的作品也不再只是早期的图形角色扮演游戏。但不论这些游戏的类型是多么五花八门,它们都基于一个共同的企业文化:游戏设计师的品牌效应。但不论那些设计师是多么名动天下,他们都只是这对夫妇麾下的战将。这对夫妇就是游戏界的执牛耳者。现在,他们面前放着一个邮包。雪乐山一直都在接受游戏投稿,而今天的这个包裹让他们为之眼前一亮。里面的自我介绍是一个名叫罗梅洛的程序员撰写的,他听说威廉姆斯夫妇开始对少儿游戏感兴趣,于是寄来了他和伙伴们制作的一款游戏,它在共享软件市场里卖得很好,它叫《指挥官基恩:再见银河》。它给威廉姆斯夫妇留下了深刻的印象,他们接着就请这个罗梅洛和他的伙伴们到雪乐山总部来面谈一下。id的人们听到这个消息后受宠若惊——他们是玩着雪乐山的游戏长大的,而现在,国王和王后在邀请他们去王宫面谈!而且,这时机也好得不能再好:《德军总部3D》已具雏形,如果雪乐山给他们开个好价钱,他们就可以拿下一笔大单子,于是他们决定做一个简短的演示给威廉姆斯夫妇看。当他们到达雪乐山的办公楼时,任何人都可以一眼看出这帮家伙已经至少一个月没出过门:罗梅洛的头发蓬乱不堪,汤姆的胡子扭成了结,卡马克的衣服上到处是洞,他们还穿着清一色破破烂烂的牛仔裤。在和威廉姆斯夫妇见面前,他们被引领着参观雪乐山的办公室。对于罗梅洛和汤姆来说,这简直就是参观游戏名人堂。在一间烧录CD的房间里,他们遇到了沃伦·舒瓦德(Warren Schwader),罗梅洛和汤姆听到这个名字后,不由得面面相觑,然后充满敬意地弯下腰,深深地朝舒瓦德鞠了一躬,口里念道:“万岁,万岁。”舒瓦德——罗梅洛和汤姆知道,是苹果机游戏《极限》(Threshold)的设计者,他们非常喜欢那个游戏。罗梅洛兴奋地对舒瓦德说:“《极限》!你简直就是我们的长辈啊!”新鲜感一会就没了,卡马克在墙角和一个程序员搭上了话,罗梅洛、汤姆、艾德里安在旁边看着卡马克轻而易举地替那个家伙解决了几个问题,当他起身离开时,那个雪乐山的程序员还没回过神来,他已经彻底被卡马克的非凡技艺所折服。走在路上时,罗梅洛轻轻拍了拍卡马克的背:“天哪,你把他们都镇住了。”卡马克不好意思地耸了耸肩,罗梅洛为有这样的伙伴而感到骄傲。威廉姆斯夫妇见惯了这种年轻人,在他们眼里,这只不过是些非常聪明但又非常天真的孩子。当威廉姆斯夫妇带着他们来到一家名叫埃德娜的豪华饭店时,侍应生把威廉姆斯先生请到一旁,告诉他,那些穿得像流浪汉一样的人不能进来,威廉姆斯先生只好解释说,他们都是非常重要的客人。大家围坐在一张巨大的橡木桌边,壁炉里火光熊熊,菜很快就上来了,谈话也开始了。威廉姆斯夫妇曾发现和培养了许多年轻的天才,他们对此很是得意,但眼前的这几个家伙,看上去不光是没有经验,而且还缺乏商业头脑。但当威廉姆斯夫妇得知id在共享软件市场上通过《基恩》赚到多少钱时,他们的脸色变了:“你是说,你们单凭一个共享软件就能每月挣到五万美元?”id给威廉姆斯夫妇看了那些数字:斯科特已经把id的版税提高到45%,而且id基本上没有什么开支。他们向这两位游戏界的巨头解释道,通过共享模式,每收到一美元,天极公司就可以获利九十五美分,而且,罗梅洛自豪地告诉他们:“我们的作品是共享市场里最优秀的,所以我们才能赚到那么多钱,先别吃惊,你再看看这个……”汤姆取出一台便携式计算机,请威廉姆斯先生过来敲下键盘,《德军总部3D》出现在了屏幕上,威廉姆斯先生面无表情地玩了一会,id的人们在旁边紧张地看着他,最后他抬起头说:“啊,很漂亮。”游戏结束时,画面上是可爱的基恩和绿色的沃蒂冈怪物,中间一行大字:“id软件:雪乐山家族的一份子?”“可以把最后那个问号去掉吗?”威廉姆斯先生说道,然后他给id开出250万美元的价钱。回到冰天雪地的家中,id的人们兴奋地讨论起这笔交易, 250万是个大数目,而且他们只有四个人。但他们并没有急于答应,他们不想做这种股票交易,他们要现金。于是,就像以前和斯科特做生意时一样,罗梅洛建议道:“我们可以让他们先汇十万美元过来,如果他们答应,那我们就卖,如果他们没兴趣,就拉倒。”威廉姆斯夫妇拒绝了id的请求,尽管他们很是欣赏id,但他们可不想一下子拿出那么多现金。在id看来,威廉姆斯夫妇显然没有领会id在做的事情,他们根本没有意识到《德军总部3D》的潜力,如果他们懂的话,他们应该毫不犹豫地把钱汇过来。id很失望,丢掉了这笔大生意固然是个原因,但更主要的,是因为他们觉得没有受到赏识,尤其对方还是他们心目中的英雄人物。《德军总部3D》必将改变世界,id清楚地知道这一点,计算机上还从未有过这种游戏,去他妈的雪乐山和它的那些垃圾程序员,罗梅洛说,id要继续保持独立,独立地去赢得更大胜利。尽管生意没做成,但雪乐山之行还是使他们更加自负,这自负也被带进了《龙与地下城》游戏——那个可以反映出他们内在个性的世界。罗梅洛在最近几轮游戏里不停地摆弄着从神兽手中抢来的《魔界全书》,这是个不祥的征兆,那书既可以让他们主宰世界,也可以让世界布满腥风血雨。卡马克对罗梅洛的鲁莽越来越担心,他不想看着这个倾注了他毕生心血的世界就这么毁于一旦,不得已,他拨通了还在什里夫波特的杰伊,请他飞到麦迪逊来继续他的游戏角色,以阻止罗梅洛不顾后果的举动。但杰伊抽不开身。卡马克决定放手探一探罗梅洛的野心,他想知道,他这个伙伴究竟要走多远。一天深夜,城主卡马克告诉罗梅洛,游戏里的一个恶魔要跟他谈笔交易:用他想要的任何东西来换取《魔界全书》。罗梅洛的答复是:“如果我把书给它,那它一定得给我件非同寻常的宝贝。”卡马克向他保证,那个恶魔可以拿出大刀(Daikanata)。罗梅洛把持不住了,大刀是游戏里最强大的武器,罗梅洛不顾其他人的反对,他告诉卡马克,他愿意把书给那个恶魔。按照手册的规定,卡马克用骰子来决定恶魔下一步的举动——它用《魔界全书》召唤出了更多恶魔。卡马克告诉玩家们,一场空前的战役已无可避免。结果很快就揭晓了,“阳间已在魔鬼的蹂躏之下,”卡马克平静地说:“所有人都牺牲了,就这样,结束了,嗯。”死一般的寂静,没有人能接受这样的结果:这个游戏,这个在什里夫波特湖畔小屋里制造出无数欢声笑语的游戏,这个在麦迪逊陪伴他们度过一个个寒冷冬夜的游戏,就这么结束了?悲伤笼罩着房间的每一个角落。最终,罗梅洛打破了沉默:“靠,那么好玩的游戏,就这么没了?有什么办法能继续吗?”他其实知道这个问题的答案,卡马克是个实事求是的人,他的游戏也一样,他告诉罗梅洛:“没有,一切都结束了。”事情的教训:罗梅洛走得太远了。伴随着《龙与地下城》世界的终结,以及雪乐山的拒绝,再加上麦迪逊越来越冷的天气,id似乎陷入了前所未有的低潮。为了完成《德军总部3D》,他们需要帮助,而且他们清楚地知道从何去寻求帮助:凯文·克劳德(Kevin Cloud)。凯文是《软盘》的编辑主任,在id离开什里夫波特后,他就是《软盘》和id的正式联络人,负责落实那份“补偿合同”。凯文是个有组织能力和艺术气质的人,他工作起来也异常勤奋,他看上去是id最完美的补充。凯文于1966年出生于一个电工和教师的家庭,他在什里夫波特看着漫画书玩着街机长大,攻读政治学学位期间,他还在《软盘》担任起美工,这份工作最终改变了他的人生。《玩家之刃》成立之初,凯文就和他们成了朋友,尽管没有像汤姆和杰伊那样参与游戏制作,但在最后的离职风波中,凯文是他们为数不多的盟友之一。凯文操着慢吞吞的南方口音,喜欢穿成牛仔的样子,总是彬彬有礼,而有时也很有趣。与罗梅洛和汤姆一样,他也喜欢各种恶心的玩笑和胡闹,但和他们不一样的是,凯文不会由着性子乱来。在id离开《软盘》后,凯文展现出他老练的外交手腕——他既能让《软盘》心满意足,又能让id拥有最大限度的自由。电话里,他们邀请凯文加盟id,只有一个条件,就是他必须搬到麦迪逊来。凯文没有丝毫犹豫,他已经在《软盘》呆够了,新婚燕尔的他,正想与过去挥挥手说再见。于是他收拾起细软,和妻子一起驱车十九个小时,于天亮时分赶到麦迪逊。凯文敲响id的门,几分钟后,卡马克穿着睡衣,顶着乱糟糟的头发出现在门后,他睡眼惺忪地朝外面瞟了一眼,嘟囔道:“晚点再来。”说完他就关上门回到被窝里继续睡觉,只留下凯文夫妇伫立在寒风中。凯文只好对妻子说:“噢,我们先去喝杯咖啡吧。”晚些时候,他们回到id的办公室,并谈妥了加入id的具体事宜。凯文随即告诉大家,他已经找到一处不错的公寓,明天上午就可以签租房协议。凯文兴高采烈的样子感染了大家,他们发现自己也该挪个窝,换换环境了。于是,罗梅洛和汤姆接下来的一天都在外面寻找新房子,晚上他们回到家向卡马克和艾德里安汇报成果,他们找到了一处很漂亮的小区,但是,罗梅洛的比特显然又跳到了关,他说道:“没错,我们可以搬到城的另一头,但是,我跟你们说,我他妈的受够了!我讨厌这冰天雪地的鸟地方!”“我也是!”艾德里安立刻附和道。罗梅洛继续说道:“我真的,真的,不想再呆在这里了,我以前不知道威斯康星是这么糟糕,去加利福尼亚怎么样?那青山绿水的南方!在那里,就算一年到头都呆在室外,也可以活蹦乱跳,不像这里,呆在外面会被活活冻死,我决定了,炎热和寒冷比起来,我选择炎热,我宁可光着膀子大汗淋漓,也不要像这样穿得鼓鼓囊囊,缩手缩脚,走起路来像只企鹅滑来滑去!我们是做游戏的,游戏在哪儿都能做,我们可以四海为家!”他知道,无论去哪里,他的女朋友贝丝都会很开心地与他一同前往。午夜时分,他们围聚在地图边讨论着下一站的方向,“牙买加!”汤姆整个不着边际,艾德里安建议道:“达拉斯怎么样?”——达拉斯?——达拉斯!去达拉斯的理由太多了:那里有南方温暖的气候,他们的东家,天极公司也在那里,斯科特·米勒已经催促了无数次让他们搬过去。斯科特还告诉他们,那附近有个巨大的湖,就像什里夫波特一样,他们可以在湖畔找所房子,继续在湖面上飞驰。更棒的是,汤姆补充道,得克萨斯没有州一级的所得税,他们可以赚到更多的钱。就是达拉斯了!只有一个麻烦:凯文。天亮之后他就要去签租房协议,一旦他敲定,id就要在这个鬼地方继续呆六个月。一定要赶快告诉凯文,现在是凌晨三点,id的人们手忙脚乱地给凯文下榻的旅馆留了一条消息。几个小时后,凯文梳洗完毕,正准备出门,侍应生递给他一张纸条,上面写着:“不要签协议!马上给我们打电话!我们是风!我们是风!”“噢,天哪,”凯文对妻子说:“那帮家伙肯定是发现预算不够,决定不雇我了。”等他拨通电话,他才放下心来,尽管刚开了十九个小时的车,他还是答应和id一起,继续前往达拉斯,那儿离他的家乡更近。“我们是风!我们是风!”电话那头还在重复着,这个词似乎蕴涵了他们的所有特质:他们的自发性、他们的速度、他们的无从琢磨。几个星期后,一辆搬家大货车停到了id办公室的门口,他们站在一旁看着司机打开货厢,就在大门缓缓移开的时候,他们难以置信地瞪大双眼,下巴都快掉到了地上:像是幻觉,像是天意,车箱里孤零零地放着一台——《吃豆子》!这是伴随着他们长大的街机,这是罗梅洛在萨克拉曼多城里四处留下最高分的游戏,这是他们在什里夫波特仿造着它做出PC卷轴版的那个游戏!罗梅洛咽了咽口水,向司机问道:“那是你的机器吗?”“是啊,”司机回答他:“有人搬家时把它留在了卡车上,算是送给我了。”id的人们互相看了看,然后不约而同地点了点头。罗梅洛开口对司机说:“嘿,伙计,可以把它卖给我们吗?”司机打量了一番这些留着长发,穿着破牛仔的年轻人,他们看上去连理个发的钱都拿不出来,更别说是买下这么棒的街机,他傲慢地告诉罗梅洛:“当然!一百五十块。”卡马克把手伸进口袋,“没问题,”他从一大把纸币里抽出几张,对司机说:“把它留在车上。”游戏,即将在得克萨斯上演。第七章:命运之矛第一节在得克萨斯州,电子游戏从来就是家长和老师们的眼中钉,它是洪水猛兽,它把孩子们带坏,让他们把吃早饭的钱都换成角子投进去。麦斯奎特城(Mesquite)是位于达拉斯东南方的一个小镇,那里保守的居民们把这些焦虑的想法诉之法庭,希望能够封杀电子游戏,官司一直打到最高法院,原告最终被驳回——这是发生在1982年的事情,那时所谓的电子游戏只是诸如《吃豆子》之类的街机。1992年愚人节,id带着一台《吃豆子》来到麦斯奎特,成为当地第一家游戏公司。卡马克和罗梅洛无比开心,他们又回到了阳光明媚的南方。达拉斯的所有东西都是大号的,宽阔的高速公路,加长的卡车,空旷的车行,甚至连当地人也都是大号的,从魁梧挺拔的牛仔,到曲线分明的金发美女。id选择麦斯奎特是为了离斯科特·米勒近一点,他的天极总部就设在加兰市,离这里只有几分钟车程,而且,id发现,麦斯奎特也的确是个非常适宜居住的地方。站在635号州际公路边拉普拉达(La Prada)大楼的顶层,透过巨大的茶色玻璃幕墙,可以看到楼下的花园和碧蓝的游泳池。当id住进去的时候,悠闲的比基尼女郎们正徜徉在池里,水球越过球网,激起串串水花,浓辣的香味从附近的烤肉架上阵阵飘来。他们到家了。听到这些天才程序员们要和他成为邻居,斯科特欣喜若狂。他和搭档乔治·布拉萨德(George Broussard)立刻赶到拉普拉达,把id的人们带到一家墨西哥餐馆大吃了一顿异国风味的玉米煎饼和烤玉米片,然后又带他们去了一家巨大的游乐场:“极速地带”,他们在里面开着卡丁车互相追逐。id随后感慨于斯科特和乔治开来的真正的跑车,天极显然从《基恩》的成功中获利甚丰。罗梅洛对卡马克说道:“嘿,伙计,他们那才叫跑车,我们的车简直像一堆废铜烂铁,接下来的日子里该我们表演表演了!”成功就在眼前,无从躲闪。斯科特除了向他们保证十万美元的进账外,还把提成增加到50%——在软件这行,还从未有过如此高的版税,斯科特只要这群年轻人开心,他甚至答应由天极来为《软盘》制作一个游戏,以履行id和《软盘》的合同,因为id讨厌为此分神,从而id就可以专注于《德军总部3D》的开发。《软盘》收到了《水下探险》(Scuba Venture),但却不知道它其实出自天极之手,而不是id。关于《德军总部3D》,斯科特还有更大的雄心。一开始,他只想沿用常规方式,发布一章试玩版,内含十个关卡,然后让玩家们购买其余两章。但他随后从罗梅洛及汤姆口中了解到,原来他们只需要一天时间就可以制作出一个关卡,沓沓!斯科特听到了钞票的声音。为什么只做三章呢?我们可以做六章,斯科特建议道:“如果你们多做三十关——只需要你们十五天,我们就可以拆开卖,前三章定价三十五美元,六章一起是五十美元,如果玩家买了头三章,那么他只要再花二十美元就可以得到其余三章,他怎么买都划算!”id考虑了一下,而后同意了斯科特的建议。但并不是所有事情都一帆风顺,当马克·瑞恩在某件事上和他们观点不一致时,id忽然炒掉了他们的这位经理人,用罗梅洛的话说就是:“太他妈的突然了,嘭!他就消失了。”id失去了他们正式的,也是唯一的商务人员。当然,尽管卡马克和罗梅洛是程序员,但他们不是没做过生意的人,他们还是孩子的时候就开始自己打理各种事务。卡马克在制作《鬼魂》期间,曾和朋友们创建过一个小组,并在很长一段时间里作为自由程序员向游戏杂志投稿;罗梅洛则一直都是个独行侠,自力更生地完成了十几个苹果机游戏,还把它们都卖给了出版商。但就像所有艺术家和程序员一样,他们不喜欢为生意上的事情烦心,他们更乐于专注于自己的领域。而且,他们越投入游戏制作,他们就越厌烦那些堆积如山的例行公事:付账单、买杂货、守电话……公司需要有个新的负责人,这个人在生意上要能像他们做游戏时那样不拘一格、果敢自信。如果只是想随便找个人的话,则事情再简单不过,那些乳臭未干的所谓职业经理人们正从四面八方给id打来电话,但id不想要这些人,他们心目中已经有了合适的人选——他们的老朋友,杰伊·威尔伯。他们在电话里告诉杰伊,条件是这样的:作为id的CEO(首席执行官),他将得到公司5%的股份,并在商业决策上有不受任何干扰的自主权。如果他愿意的话,可以马上开着车到麦斯奎特来。杰伊正好厌倦了《软盘》的工作,而且觉得已经尽到了对老艾的义务。他告诉id的人们,快把烧烤用的东西准备好,他上路了。第七章:命运之矛第二节让你跑!杂种们!罗梅洛叫道:“去死吧!哒哒,哒哒哒……”纳粹党卫军们无处不在:走廊里、大厅里、希特勒的肖像前、木桶的背后,罗梅洛现在就在那个世界里,他拿着机关枪席卷过一个个房间,纳粹士兵们如草芥般在他面前倒下,罗梅洛踏过他们血肉模糊的尸身,一往直前。这是午夜时分的拉普拉达公寓顶层,罗梅洛在阁楼里,他右边是艾德里安,背后是汤姆,左边是乱糟糟的网线和转接器,还有任天堂主机,里面插着对打游戏《街霸II》(Street Fighter II)的卡,这是id近来最喜欢的游戏。卡马克在楼下,坐在一大堆可乐瓶上,他周围到处是比萨盒,面前是他心爱的NeXT计算机,凯文在他右边,后面是杰伊。他们刚住进来没几天,但是很显然,他们已经完全安顿好了。罗梅洛越来越热心于《德军总部3D》的开发,这很容易感觉得到,你只要留意他叫喊起来的音量就可以了。大家意识到,这个游戏已不止是罗梅洛工作的一部分,而是他生命的一部分,他花在游戏测试上的时间越来越多,而当他不在测试的时候,他就在通过BBS寻找各地的玩家帮他测试。“嘿!你们知道应该在这里加点什么吗?”罗梅洛暂停下游戏,向大家喊道:“嘘嘘!我们应该加上这个功能,这样,当你放倒那些纳粹后,就可以停下来,在他们身上撒泡尿!嚯嚯嚯!有意思!”艾德里安和汤姆被罗梅洛逗得直笑,汤姆把手伸到桌子下面,揉起一团纸朝罗梅洛砸了过去,罗梅洛也有他的弹药库,他立刻回敬汤姆三四个纸团,其中一个打偏了,到了阁楼另一头凯文那里,凯文毫不示弱地加入战斗。卡马克则尽力专注于工作。自从到了麦斯奎特,纸团大战、朝纳粹的叫喊、罗梅洛的各种异想天开,已经成了生活的一部分,但卡马克从不参与这些狂欢,也没有人指望他会参与。到目前为止,卡马克的专注力还足以应付这些干扰,就当它们不存在,从而,他才能集中精力去优化引擎,让它更快,更稳定。纸团大战对卡马克不算什么,让他烦恼的是可缩进的墙。这些墙其实就是游戏里的密门,它可以朝墙体里缩进,然后横向滑动开来,展现出一个秘密房间。汤姆已经为此纠缠了卡马克无数次,他向卡马克游说道:“秘密,是所有精彩游戏必不可少的组成部分,我们从前的游戏里一直都有各种秘密给玩家以意外,譬如《基恩》里的沃蒂冈语言,还有,当玩家长时间不移动基恩时,那可爱的小家伙还会伸伸懒腰,打个哈欠。《德军总部3D》不能没有这种彩蛋,而最自然的做法,就是把秘密房间隐藏到可缩进的墙体背后。”但卡马克不为所动,用他的话说,这是“一个丑陋的调整”,他不想为了这种额外的功能而把代码变得脏乱。对他而言,编写游戏,越来越成为一件关乎优雅的事情:如何用最整洁的方式来实现期望的效果。《德军总部3D》的引擎从设计之初就没有考虑过可缩进秘密房间的墙体,那个世界里只应该有滑动打开和关上的门,这门只是沿墙体的平面移动,它不需要缩进。功能越简洁,引擎就跑得越快,从而就越逼真,因此,卡马克的答复是:“不行,不会有可以缩进去的墙。”汤姆没有放弃,他一有机会就提起这个事。罗梅洛很快也加入到汤姆一方,他向卡马克解释说:“我们知道,新引擎的编程工作已经让你不堪重负,但能不能再加上这个功能?就一个功能。把墙弄成可以缩进去吧,我们会很开心,我们会把它放得满世界都是。”卡马克还是拒绝了他们。这是id第一次在游戏设计上发生显著分歧。工作间歇,他们会到楼下游泳池里打球。一次卡马克也在的时候,罗梅洛再次向他恳求:“哥们,我们要墙能动起来!你不能只是跑过那些房间,杀光所有纳粹就完了,怎么也得有些隐秘的东西吧!你所做的工作都很棒,只要再加上这一个功能,我和汤姆就会高兴得不得了!这完全是出于设计的考虑。”“提都不要再提!”卡马克厉声道。压力越来越大,id的人们开始每周七天每天十六小时连续奋战。凯文和杰伊帮了不少忙。凯文协助艾德里安制作了一些游戏里的角色,他还在包装和市场设计方面出谋划策。而作为公司的CEO,杰伊的主要工作并不是制定公司的战略规划或者是商务推广,他忙于其他事务,譬如打印纸还有没有?厕纸呢?磁盘用完了没?比萨订了?账单付了?杰伊之所以能得到这份工作,很大程度上就是因为他是id唯一可以让自己账本持平的人。但有些事情是凯文和杰伊帮不上忙的,譬如去制止罗梅洛和汤姆的胡闹,这两个精力过剩的家伙以前就一直是跳来跳去、唧唧喳喳地模仿《基恩》里的角色,但现在——对其他人而言非常不幸——他们有了音响。每次博比·普林斯来到id的公寓,他就把这里变成一个小型录音棚,那些调音器和麦克风让罗梅洛和汤姆爱不释手,他们觉都不睡,通宵达旦地在房间里胡言乱语。一天晚上,他们忽然想到了id的留言电话,他们可以录制个欢迎信息放到里面:开场是一段欢快的钢琴,然后是罗梅洛的背景声音:“id软件由字母i和数字5带给你……”他这是从电视剧《芝麻街》(Sesame Street)的结尾里学来的,然后是汤姆捏着嗓子唱的高音:“五呀,五呀,那是五个草莓派呀!”随即,雷鸣般的掌声和欢呼响起。在另一幕里,他们用调音器制作出魔鬼般低沉的音调:“id软件现在没空,”然后魔鬼打了个饱嗝:“因为他们正是我的盘中餐!”第三个,汤姆告诉听众他正在id软件的石屋里,忽然,魔鬼出现了:“你跟id有什么关系?!”汤姆告诉魔鬼,他只是在这里帮id录制留言电话,魔鬼怒吼道:“去死吧,你这个呆瓜!”然后是一阵轰鸣声,夹杂着枪声,以及,最后,汤姆的一声惨叫。艾德里安受够了,在那个录制留言电话的晚上,他一言不发地起身离去。而卡马克继续留在了办公室,他暂时还能忍受。第七章:命运之矛第三节不光是id感觉到有压力。一天,斯科特接到造型公司打来的电话,自从id决定让他们发行《德军总部3D》的零售版本后,斯科特就和这家公司打起交道。当他们和id沟通有困难时,他们就找斯科特帮忙,这次,一个经理向斯科特表示了他们的焦虑:“我们觉得游戏里最好不要有血腥或是二战相关的题材,我们对此非常担心,它看上去太真实了,这还从来没在游戏里出现过,它肯定会让很多人无法接受。”斯科特也考虑过这个问题:《德军总部3D》本质上只是个迷宫类游戏,就像是配了枪的《吃豆子》,但外面的世界可不一定这么认为。“我试着去劝劝他们吧。”斯科特答复说。他随即拨通id的电话:“嗨,造型公司的人觉得这个游戏要规矩一点。”他清楚地听到了电话那头愤怒的喧嚣。对,id是该在暴力问题上做点什么了。最后斯科特妥协道:“那么,放开手脚干吧!”——这才是id要的支持。艾德里安在游戏里加入各式各样令人毛骨悚然的细节:链条上挂着的骨架、牢房里靠着栅栏的尸首、墙上随处可见的血肉。而汤姆原先让他制作的只是锅碗瓢盆等日常用品,艾德里安喜欢这样的改变,他渐渐觉得,游戏就是游戏,它不需要去反映现实,他一直渴望着制作黑暗的主题,现在有了机会,他恣意地挥洒着鲜血。汤姆和罗梅洛则在其他方面把游戏变得更加震撼,譬如尖叫声。他们在办公室里呆到很晚,操着凶狠的德语录制下各种命令:“小心!”、“来人啊!”以及纳粹临死时的:“妈妈……”在给希特勒配音时,他们向他的妻子永别道:“伊娃,天国再会!”为了烘托出统一的游戏气氛,他们录制下纳粹欢颂曲《德国至上》(Horst Wessel Lied),作为游戏开场时的背景音乐。他们还制作出所谓的“死亡视角”。当一章结尾的老怪被干掉时,屏幕上会出现字样:“我们来再看一遍”,然后是刚才玩家和老怪鏖战的慢镜头重放,直到老怪呜乎哀哉的那一刻。这简直就是id自编自导自演的死亡记录影片。他们随后决定在游戏开始时加入一个声明:“这款大屠杀游戏由id软件自我分级为PC-13(不适合13岁以下儿童)。”尽管这其实是在嘲讽那些畏惧暴力题材的人,但它的确使《德军总部3D》成为史上首个自我评级的电子游戏。随着游戏临近完工,可缩进的墙成了唯一的问题。罗梅洛和汤姆抱着最后一丝希望走到卡马克面前,出乎他们意料的是,卡马克转着椅子告诉他们,墙已经可以缩进去了。卡马克最终同意,这个功能,用他的话说:是正确的事情(the Right Thing)。秘密房间能给游戏带来额外的乐趣,汤姆和罗梅洛在这点上是对的。卡马克的转变让他们很吃惊,也让他们久久难以忘怀。没错,卡马克是个固执的人,但如果你和他坚持争论某个问题,并且你有一定道理的话,他也很乐意被你说服。罗梅洛和汤姆兴高采烈地把秘密房间加入到各个关卡中,从而,如果玩家站到某面墙前按下开门键,墙就会缩陷进去,并缓缓移开,展现出一个秘密房间,里面通常摆满各种财宝和补给,譬如鸡腿和弹药。他们甚至制作了一整个秘密关卡,里面的敌人不是纳粹,而是《吃豆子》里的小可爱们。游戏中的秘密可以归结为心理学和哲学的考虑,如果玩家做出一些打破常规的事情,譬如去推动一面看上去坚实的墙,他就会得到回报——宝藏和补给。此外还有作弊码,许多游戏都有这种短小的命令,玩家输入以后就会获得额外的生命值和武器,但他也要为此付出代价,那就是失去赢取高分的机会。所有这些,正如人生,种瓜得瓜,种豆得豆。1992年5月6号凌晨4点,《德军总部3D》试玩版制作完毕,收尾工作都已结束,汤姆正在录入故事大纲:“你是威廉姆·J·布拉泽科维奇,协约国的一名特工,绰号B.J(William J. 'B.J.' Blazkowicz),负责侦察敌情,必要时予以敌人致命一击……你这次的任务……渗透进纳粹最后的要塞……”通常,玩家可以在游戏开始时选择难度,譬如“简单”、“中等”、“困难”,而在id的这款游戏里,玩家看到的是个提问:“你有多强硬?”,问题下方是四个选择,每一个都有对应的肖像,从头破血流的B.J——“我是死亡的化身”,到戴着童帽含着奶嘴的B.J——“爸爸,我可以玩吗?”;本着同样的精神,在玩家想退出游戏时,出现在他眼前的也不再是通常的确认提示框,而是一个满带嘲弄的问题:“勇士请按N,懦夫请按Y”,或者是:“要杀戮和荣耀,请按N;要工作和焦虑,请按Y。”天极公司已于去年建立了他们自己的BBS:“软件创作”(Software Creations)。在《德军总部3D》的细节润色、错误调试都完成后,id即将通过这个位于麻萨诸塞州的大本营发布他们的最新作品,而曾经对《基恩》着迷不已的玩家们正无比心焦地翘首企盼着。“谁知道呢?”汤姆说:“如果玩家们喜欢它,它也许能比基恩卖得还好。”《基恩》那时仍停留在共享软件排行榜的首位。卡马克、艾德里安、罗梅洛、杰伊、凯文、斯科特围在一台计算机旁,这台机器通过调制解调器连接到了“软件创作”BBS。初夏的知了在窗外欢快地歌唱,《吃豆子》安静地在墙角闪耀着荧光,键盘按下,《德军总部3D》的文件化做比特流,再被调制成模拟信号,然后进入电话线,从麦斯奎特启程,离开达拉斯,穿过得克萨斯,直奔新英格兰城而去。大功告成,大家一致同意可以回去睡觉了——明天会怎样?等它到来吧。第七章:命运之矛第四节买比萨的钱来啦!杰伊喊道,这是《德军总部3D》的第一笔版税,他们心里对此还没底,《基恩》每个月是三万美元,他们觉得这次顶多是《基恩》的两倍,毕竟,《德军总部3D》仍是通过相对地下的共享渠道和BBS发行,没有广告,顶多有些只言片语在BBS上流传,但他们无疑期望着能有个好收成,毕竟,这个游戏还是耗费了他们一些成本:房租和每人每月七百五十美元的工资,总共两万五千美元。支票上的数字是,十万。这还只是第一个月,再加上《基恩》带来的进账,id的年收入无疑将达到一百万美元。玩家被第一章深深吸引,他们欲罢不能,这违背了通常的商业逻辑,免费发布反而带来了更多的销量,斯科特的计划再次大获成功。《德军总部3D》很快成为一种地下文化现象,在主流媒体注意到它之前,BBS上的玩家们早已开始讨论起它那让人身临其境的感受,那前所未有的图像技术和紧张刺激的游戏过程——这分别得自于卡马克和罗梅洛的个人天才。不光是各大地下BBS,甚至一些新兴网络服务提供商——Prodigy、CompuServe、美国在线(AOL)——的论坛上,也充斥着讨论《德军总部3D》的帖子,因特网的新闻组里,相关邮件铺天盖地。一个爱好者写道:“它能成为BBS和新闻组里最热门的话题丝毫不让我觉得奇怪,我热爱这个游戏。譬如,你能以迅雷不及掩耳之势转过墙角,放倒三个士兵和一个党卫军,然后敏捷地转身,再把朝你身后扑来的家伙也干掉。这样的感觉太棒了!简直是无以伦比!还有,在打开每一扇门时的那种紧张不安,因为你不知道门后面有什么等着你。”一个微软的员工在网上激动地说:“德军总部在微软太流行了,我无论走到哪里,都可以听到那些德语的叫喊声。”他还提到他是多么希望id能够把这个游戏移植到微软新的视窗(Windows)操作系统上。夏天到了,主流媒体也发出赞誉之声。一家共享软件杂志写道:“与其把它比做一款街机游戏,倒不如把它比做一部交互式电影。”另一家则是:“它以一己之力向世人展现了共享软件的精彩。”甚至《计算机游戏世界》(Computer Gaming World)这样的老牌杂志都加入呐喊:“首次在技术上能够……让玩家感觉到身临其境的危险……展示了虚拟交互式娱乐的美好未来。”虚拟现实,这个主流媒体爱用的时髦词汇,被和《德军总部3D》联系到一起,成为虚拟现实游戏。肯塔基州还有人把游戏图像通过虚拟现实眼镜展现给玩家,然后在展会上出租,一天就能赚到五百美元。其实,玩家们根本不需要什么眼镜来使他们融入虚拟世界,事实上,他们的融入感已经过于真实,许多人在游戏时出现眩晕症状,一些玩家甚至呕吐在键盘上。天极公司接到大量这样的电话,此类故事在网上也不胜枚举,并涌现出种种解释,一些玩家认为是游戏的画面太过于逼真,致使大脑把它作为一个真实的世界来接受,但它又和大脑经历过的现实生活完全不一样;另有一些玩家觉得是图像的“抖动”导致了生理上的不适;还有人则推测说,那是因为人们不适应没有加速度的移动,就像速度从零直接跳到六十。玩家们甚至交流起心得——如何才能一直玩下去而又不会难受?《德军总部3D》的暴力内容也激起大量争论。有评论者写道:“这个游戏里最不缺的东西就是番茄酱,当你击中敌人时,他们身上就会喷涌出大量的红色液体,如果你对游戏中的暴力很敏感,那你可要想办法避开这个游戏。”大部分人并不是很在意游戏里的人血,他们无法接受的事是玩家可以击毙狼狗。其实,正是血腥的屠杀让他们觉得兴奋刺激。一本杂志写道:“这个游戏的确没有什么正面的社会影响,但我们就是对它着迷不已。”一些人对暴力内容无所谓,但却对id把纳粹作为游戏里的敌人非常不满。杰伊收到一封反诽谤联合会(Anti-Defamation League)的来信,信中,他们对id在游戏里使用纳粹的万十字标记表示抗议。更大的麻烦发生在德国。《德军总部3D》是通过网络传播,而CompuServe是一家跨国运营商,自然,德国的玩家也可以下载到它,很快,德国政府就注意到了这款游戏,这个国家在二战后禁止纳粹标记出现在大众娱乐媒介中,于是,《德军总部3D》被勒令封杀。天极公司开始收到原封不动退回的包裹,斯科特只好改用不注明内容的普通包装把游戏发往德国。CompuServe很快得知德国政府的禁令,并听从了德国律师的建议,把《德军总部3D》从服务器上删除。这个举动引起了社会各界的注意,尤其是律师们,因为这是首个发生在网络空间里的法律纠纷:如果一个游戏——或者任何其他物品,譬如图像、书籍、电影——在某国发布到网络上,但却违反了另一国的法律,应该怎么办?有律师就《德军总部3D》这个案例发表了一篇文章,文章认为,仅仅是因为“电子空间里的纳粹”就把一个游戏从网络上取缔,是“违反直觉的错误举动”,作者还指出,电子空间应该作为一个“独立的国度”而存在,文章的插图里,像毒蛇一样的鼠标线缠绕着迎风飘扬的旗帜,旗帜上是醒目的标语:“不要来践踏我们的BBS!”《德军总部3D》还激发出了玩家们的创造力,他们对游戏进行修改,制作出所谓的“游戏模式”(Mods)。和很多人一样,卡马克和罗梅洛自己就是修改游戏的老手。许多游戏甚至直接提供编辑器给玩家,让他们建造自己的关卡,譬如1983年的《淘金者》(Lode Runner)。也是在1983年,三个玩家基于原版《德军总部》制作出《蓝精灵总部》(Castle Smurfenstein)——里面的纳粹被换成了可爱的蓝精灵。id的《德军总部3D》要复杂得多,更难于修改,玩家必须精准地替换游戏数据。但游戏发布后没多久,id就收到一个修改后的版本,它看上去几乎和原版一模一样,除了游戏里的音乐被替换成儿童剧《巴尼》的主题曲《我爱你,你爱我》,里面的党卫军老怪也被换成了笑眯眯的紫色小恐龙巴尼。卡马克和罗梅洛再高兴不过了,而其他人则不尽然。很有商业头脑的凯文表示出他的担心,玩家这样修改游戏内容显然侵犯了他们的版权,斯科特同意凯文的观点,如果有人制作出新版本,并拿到市场上销售怎么办?这会影响到id自己的盈利。但是,卡马克和罗梅洛全力赞成开放的、自由的、充满乐趣的游戏修改。莫衷一是之下,大家只好暂时不去理会这个问题。第七章:命运之矛第五节尽管游戏大获成功,id却没有得意忘形,工作的气氛变得更加紧张。就在试玩版发布后,他们立即开始忙于完成剩下的五章。压力是很明显的:成千上万的玩家们寄来了支票,id要赶快出货。他们接连忙了几个礼拜才找到个机会喘口气:堪萨斯城正在举办一届苹果节。对他们而言,这样的怀旧之旅是最好的放松,罗梅洛就是在苹果节上认识了杰伊,现在经过那么多年的奋斗,他们可以回到会场去展示他们取得的成就。他们挤进汤姆的丰田车,车厢里放着崭新的价值七千美元的便携式计算机,里面装好了他们的《德军总部3D》,十三个小时后,他们抵达堪萨斯城。聚会在一家社区学院举行,远道而来的客人们都住在学生宿舍里。签到的时候,id留意到一个特别的来宾:希拉斯·华纳,他们互相看了看,异口同声道:“不会吧!”——希拉斯是原版《德军总部》的创作者,就id所了解的情况,他还不知道有人重新制作了这款游戏。id的人们带着便携式计算机,列队进入演讲厅,紧张地等待着希拉斯的到来。希拉斯在台上踱起步来就像是个威猛的金刚。他块头太大了,体重三百二十磅的他,随手一捏就可以把鼠标捏碎,但他也是个随和有趣的人,他今天的话题是他的创业史,他的缪斯软件。他以调侃的口气讲述着它的成功,以及它的衰败。演讲结束后,他被崇拜者们团团围住,id站在一旁静候人群散开。终于,罗梅洛压制着内心的激动开口道:“嗨,希拉斯,我们是id软件,我们重新制作了你的《德军总部》,今天我们把它带来给你看一看,想请你在游戏手册上签个名。”希拉斯扫了一眼这几个衣着普通的年轻程序员和他们手上那台昂贵的计算机,然后扬了扬眉毛,不紧不慢地说道:“噢,好的,有人好像在电话里告诉过我这个事。”罗梅洛迫不及待地运行起游戏,让他们释然的是,希拉斯赞扬了一番他们的作品,并给他们留下亲笔签名。晚些时候,他们回到宿舍楼,那是个让人难以忘怀的夜晚,所有人都聚集在大厅里谈论着游戏,这里面甚至有一些苹果界的名人,譬如比尔汉堡(Burger Bill),传说中,他编程时会放一个汉堡在抽屉里,然后不时捏一小块送到口中,就这样一坐数天。但当人们围聚到id的计算机旁试玩《德军总部3D》时,比尔汉堡显然不再只是唯一的焦点。一个月后,id有了公司成立以来的第一次正式度假,在这次度假期间,他们体验到了做名人的滋味。完成所有关卡后,id决定每人花五千美元到迪斯尼乐园庆祝一番。他们坐了一遍又一遍过山车,还观看了各种表演,晚上,他们下榻在主题公园旁的佛罗里达大酒店。围坐在巨大的温泉浴缸里时,他们觉得生活是如此美好,他们决定回去后给自己加薪到每年四万五千美元——这在那时是一笔不小的数字。《德军总部3D》,他们庆祝道,给他们带来了成功。“刚才谁提到德军总部吗?”旁边池子里有人问道,然后他拍了拍身边的朋友:“我们爱死那个游戏了!”id的人们半信半疑地看着他俩,但是,玩家是装不出来的,他们跳进id的池子,滔滔不绝地谈论起那个游戏。这是个激动人心的时刻,尤其对于罗梅洛,这么多年来,一直是他在崇拜别人,而现在,他坐在这温泉浴缸里,在巨大的棕榈树下,周围是灯火斑斓的主题公园,美元在眼前飞舞,他自己还被当做传奇人物般对待——这一刻,罗梅洛陶醉了。第七章:命运之矛第六节伴随着游戏的成功,卡马克和罗梅洛的个性也愈发鲜明地形成对照:卡马克更痴迷地融入技术,而罗梅洛更痴迷地融入游戏。汤姆在《德军总部3D》的一份帮助手册里描绘了他们的不同,他把罗梅洛刻画为一个终极玩家,而卡马克则是一个技术大师,就像他所写的:手术师约翰和引擎师约翰。汤姆写道:“约翰·罗梅洛,是目前世界上最棒的《德军总部3D》玩家,他以中等难度打穿第一章的记录是五分二十秒,当然,这个记录里并没有杀光所有敌人,他只是以最短路线最快速度跑到关底。我们管他叫手术师,因为他能如同外科手术般精确果断地扫除路上的障碍。他欢迎大家来挑战他的记录,他给大家的建议:‘用鼠标和键盘操作,在大部分时间里按住右Shift键和向上箭头,那样前进速度最快,不要停下来等着敌人出现——要冲锋,在他们看到你之前就把他们干掉,懦弱的人绝不可能成为世界级的《德军总部3D》玩家’。”接下来,汤姆描绘起卡马克的工作:“引擎师约翰。我们把程序里负责在屏幕上显示图像的那一部分叫做‘引擎’,《德军总部3D》里那个强大的材质贴图引擎就是由我们id的技术天才约翰·卡马克所编写的。但他觉得这个引擎已经过时了,他接下来带给我们的,将是一个全息成像的世界。”汤姆不是在乱盖,这是真的,和从前一样,卡马克已经把过去的成就抛到了脑后,他接下来要实现一个更为逼真的虚拟世界。1992年5月,就在《德军总部3D》发布后,尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)出版了他的小说《雪崩》(Snow Crash)。尼尔在书里描写了一个名叫“变体”(Metaverse)的虚拟电子空间。但卡马克的灵感之源并不是科幻小说,而是科学本身。科技在进步,他的技艺也在提高。在为造型公司制作零售版本时,卡马克有了试验新技术的机会。这个游戏名叫《命运之矛》(Spears of Destiny),它本是传说中杀死了耶稣的一柄神秘长矛,后来希特勒得到了它,并试图通过它获得超人的能力,游戏里,B.J必须要从希特勒手里把它夺走。在《德军总部3D》的巨大成功面前,造型公司把早先关于暴力问题的担心抛到了九霄云外,id继续在它血腥的道路上昂首前进。《命运之矛》采用的是《德军总部3D》的引擎,在其他人忙于制作游戏内容时,卡马克得以有空研究新的技术。一开始,他用现有的美工资源做了不计其数的小实验,譬如他编写了一个类似他和罗梅洛常玩的F-Zero赛车游戏,错综复杂的蓝色线条布满他的屏幕,随后他加入图片,他只用了一幅德军总部里的希特勒头像,他把这图一张接一张地铺满整个路面,造出了一条希特勒公路。卡马克会迷失在屏幕上的世界里,迷失在抽象的几何空间中,他思索着速度的变换、位置的起伏、旋转、倾角、坡度……不久后,卡马克的实验成果成为游戏《造影者》(Shadowcaster)的一部分。它出自一家名叫Raven的小公司,id在威斯康星州时与他们相识,因为他们那时是麦迪逊城里除id以外唯一的一家游戏公司,它的创始人是两兄弟:布赖恩·拉费尔(Brian Raffel)和史蒂文·拉费尔(Steven Raffel)。Raven成立初期只专注于阿米卡(Amiga)家用机,罗梅洛非常欣赏他们的作品,于是邀请他们一起为天极公司开发游戏,Raven拒绝了罗梅洛,理由是他们对PC市场不感兴趣。但id和Raven还一直保持着联系,随着PC市场越来越红火,最近,Raven和电子艺界签署了一份PC游戏合同,id建议他们使用卡马克的引擎,并让id抽取一部分利润。双方都觉得这笔交易不错,于是就有了《造影者》,卡马克也变得更加忙碌了。但不是每个人都像卡马克这般投入,除了罗梅洛以外,所有人似乎都被《德军总部3D》弄得精疲力尽。艾德里安厌倦了现实主义的纳粹图像,开始不时地和凯文出去散心——凯文最近一直在和他合作,他们变得更要好了。汤姆则对游戏的设计方向越来越失望,他经常把罗梅洛拽到一边,问他什么时候开始制作《基恩》的最后一个三部曲,罗梅洛总是回答他:那还没有提上议事日程,改天再说;而背地里,罗梅洛则对汤姆的纠缠不休感到厌烦。汤姆对《命运之矛》也越来越敷衍了事,罗梅洛竭尽所能地去调动他的积极性,跟他描绘赚到钱以后就可以把漂亮的本田新款Acura开回家,实在行不通,他们就抛开工作,到《街霸II》里互相踢打一番。就这样,汤姆一觉得没劲,他们就调出游戏,而汤姆动不动就觉得没劲,总是不想干活,于是他们就一天天晚上坐在电视机前玩《街霸II》。楼下,卡马克正努力集中精神制作《造影者》的引擎,他就要触到什么了,那正确的事情,它就在指尖,一些前所未有的技术在他的屏幕上渐渐成型。尽管几个月来他忍受了纸团大战,忍受了录制留言电话,忍受了那扭曲的怪叫,但现在,楼上的喧闹终于让他忍无可忍。卡马克关上机器,站起来拔掉电源线,每个人都停下了手头上的事,看着卡马克。“我想我还是回到房间里独自工作比较好。”卡马克说完就搬起黑色的NeXT走出门,他一连几个星期都没再回来。第七章:命运之矛第七节1992年9月18号发布的《命运之矛》,进一步巩固了id的名望。他们再次赢得最佳娱乐产品奖,媒体和同行一如既往地对id的新游戏大加赞誉。在计算机游戏开发者大会(CGDC: Computer Game Developers Conference)上,斯科特参加了一个市场营销讨论会,电子艺界的官员在会上称赞了《德军总部3D》在没有任何广告和市场推广的情况下取得的令人难以置信的成功。按照那时的经验,下载共享软件的用户里最多只有百分之一到二的人会付款购买,更糟的是,任何一个用户都可以在购买到完全版后把它拷贝给朋友们。尽管如此,《德军总部3D》以及其他id游戏的订单仍滚滚不断,销量持续上升,id现在的月收入达到了十五万美元。一些游戏公司向id抛出橄榄枝,譬如,那个他们完全没有意料到的公司,最不可能的公司:任天堂。id当初想为它制作PC版马里奥的时候被它拒绝过,而现在,它的口气变了,它给id开价十万美元,要id把《德军总部3D》移植到超任家用机(Super Nintendo)上。而且,因为任天堂是一个家用系统,所以他们必须做一个合家欢版本,也就是说,去掉所有的血污。此外,任天堂不喜欢看到狼狗被玩家射死,它建议道,是不是可以换种动物呢?譬如老鼠?对方是巨头任天堂,id答应了。更有意思的是,一个制作宗教主题游戏的公司:智慧树(Wisdom Tree),也给id打来电话,他们的代表向杰伊询问是否可以获得《德军总部3D》的引擎授权,他们想制作一个关于诺亚方舟的主视角游戏,为了让船上的动物们乖乖听话,玩家要在方舟上四处放置水果和蔬菜。杰伊听完他们的计划后大笑了一番,因为智慧树的这款游戏要运行在超任家用机上,而且不经任天堂许可。任天堂,杰伊知道,从不涉及任何宗教题材,不管是撒旦还是诺亚。杰伊也不管那么多,他答应了智慧树。但在这时,还有比生意更值得关心的事:卡马克的技术。他带着在《造影者》引擎里取得的成果回到办公室,大家立刻注意到,这是个相当大的飞跃。引擎里一眼就能看出来的新特性有:亮度衰减,带材质贴图的地板和天花板。亮度衰减的意思是,就像在现实世界中,当你打着手电筒行走时,越远的物体就越陷入黑暗。在《德军总部3D》里,所有的房间,所有的角落,都是亮堂堂的,没有色调的变换,而画家们都知道,光的效果是使图画栩栩如生的关键一环。有了亮度衰减后,卡马克的虚拟世界更加鲜活了。卡马克还研究出如何把材质贴图应用于地板和天花板,此外,他还摸索出如何实现不等高的墙体。新引擎的执行速度大约是《德军总部3D》的一半,但《造影者》是一个冒险游戏,它的乐趣在于探索,而不是战斗,所以速度慢一些没有关系。这次飞跃对卡马克而言绝不是一件轻松的事情,他花了大量时间才琢磨出如何正确地绘制地面。他的勤奋和自律给他带来了回报,他现在甚至能够绘制出倾斜的地面,玩家可以感觉到自己是在上坡还是在下坡,这简直让人难以置信——凯文在游戏里的一座小山上来来回回跑了二十分钟。显然,id该用新技术去制作一款新游戏了。因为《德军总部3D》完成了,《命运之矛》也完成了,大家跃跃欲试地要开始新的主题,尤其是汤姆,前面这两个游戏已经让他困顿不堪,迷宫射击游戏不是他喜爱的类型,他惦记着《基恩》,他渴盼着能马上开始最后一个三部曲的制作。让他高兴的是,卡马克和他的想法一样,他甚至开始琢磨起那些可爱的唷扑在三维世界里舞动的样子。另一个被拿出来讨论的想法是:异形。id所有人都是这部科幻片的影迷,他们觉得这是一个完美的游戏题材,杰伊做了一些调研,发现版权不是问题,id可以下手。但他们很快就放弃了这个念头,因为他们不想被那些大制片厂束缚着手脚。卡马克的新技术太惊人了,他们不需要向其他人做任何妥协。大伙继续冥思苦想。让汤姆失望的是,关于《基恩》的讨论没有持续多久。他们一致认为,新引擎的速度感和所能带来的刺激不适合制作一个儿童题材的游戏。汤姆望向罗梅洛——他的朋友和伙伴,但罗梅洛也明确表示不想再做《基恩》。这不奇怪,毕竟,《德军总部3D》就得自于罗梅洛的想法,他显然更喜欢血腥,胜过喜欢《基恩》的童趣。而艾德里安,汤姆不用问也知道他会怎么说。甚至连一开始赞同汤姆观点的卡马克也改变了主意,讨论开始转移到和基恩彻底相反的话题上——魔鬼。卡马克和魔鬼的交情源远流长:在童年时的教会学校里、在《龙与地下城》的世界里——罗梅洛就是召唤出了这些魔鬼,才毁灭了整个世界。现在,该让魔鬼们在计算机游戏里粉墨登场了。id现在有让人惊叹的技术,那为什么不做一个关于魔鬼和技术的游戏呢?卡马克说道,譬如玩家用高科技武器击退来自地狱的魔鬼们?罗梅洛喜欢这个想法,还没有人做过这种题材。凯文和艾德里安也同意,他们不止是同意,他们甚至为能够进行病态扭曲的艺术尝试而窃喜不已,他们可以把恐怖电影《鬼玩人》(Evil Dead II)里的场景活生生地搬到游戏里。他们达成共识:这将是一个综合了《鬼玩人》和《异形》的游戏,主题就是高科技和地狱、鲜血和恐惧……游戏还缺一个名字,而卡马克已经有了主意。在导演马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)1986年的《金钱本色》(The Color of Money)中,汤姆·克鲁斯扮演一个年轻的桌球赌球手,影片里,他怀抱一个黑色盒子坐在球桌旁,盒子里放着他那名贵的球杆。一个正在打球的当地高手问他:“你那里面装的什么东西?”克鲁斯长笑不止,因为他知道眼前这个人将面临什么。就像,卡马克想道,那id曾带给《软盘》的,或是,id的下一个游戏将带给世界的:“这里面?”克鲁斯打开盒子,回答道:“末日(DOOM)。”

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