电影《侠骨柔情(My Darling Clementine)》中,亨利方达牵着女主角Clementine的手散步,就像在野外跳舞似的。动画里或许很难表现出那样的步伐,但在日常的工作中,我们至少要能把一般的跑或行走画得更好才行。跑步的基本形 话虽如此,可是连我们自己的跑步动作,也都遵循某个定了型的基本形式。 一秒二十四格要跑四步,一步要跑六格,这样的节奏,应该是最简单的吧。 虽然在奔跑的过程中,会有那么一刻是两脚离地腾空,但在这个基本形中,却不见把人画在半空中的画。 一步六格,若以二格为一单位,跑步的动作就被简化成三个步骤:蓄力、伸腿、踢地,虽然我们只能尽可能找空挡把离地的感觉画进去,但却不能让他像是没出半点力似地在空中漫步。不过,这方式可以套用在小孩子平常跑步的模式,但遗憾的是,至今也没有人用这种方式来画小孩子跑步。 假使硬要把双脚离地的画面给加进去,那么多一张图就是多二格:跑一步要走八格,看起来就像没有重力、施不出力,也没有了节奏感,这还看得下去吗?换作是成年人日常生活中的轻快步伐,或是经过训练的重装兵团长时间行军后,跑起来或许是这个样子,但是……。 一个用六格来表现的基本跑步,唯有以一格为单位来作画,才能加进双脚离地的感觉。这么一来,人物跑起来或许显得沉重了点,但至少不致于气力全失。 想让人物跑得更快时,或者想表现幼儿摇摇摆摆的跑开时,就用一秒跑六步、一步走四格来做。在这种情况下,虽然加进双脚离地就能显得轻快许多,但若有经济上的考量,那么只有在移动时才用单格作画(我们称之为Follow。人物在原地跑,只有背景动),横向移动时则只好二格用同一个画面了。由于这样看起来也很像跑步,因此在作品里经常用到。 说是跑步的基本形,但其实它跟真正的人类跑步还是有不同之处,不知道各位能不能体会。旁人看我们的跑步,说穿了只是视觉所产生的结果,而我认为动画就是利用人类视觉上的这一个弱点,所以这么做也没什么可耻的。 就算实际去分解人类跑步的动作并画成图片,看起来也不像在跑步。 真正的跑步无法用单纯的线条和颜色来表现。因为肌肉的振动、头发或衣服的飞扬,还有肉眼跟不上的肢体摆动等,都是跑步中微妙且不可或缺的复合成分。 至于走路比跑步更难,则是因为我们的肉眼追得上这种动作,所以可以看得更清楚,观察得更多。一般说来,观察人类以外的动物走路,我们所获得的相关资讯会更多。 用以上的基本形做基础,再延伸出许多变化。人物的步伐是沉稳或是慌乱?是日常的或是非日常的?他的样子看起来是轻是重?快乐或是疯狂?是追赶的还是被追赶的?甚至他的年龄、运动神经等等都该被要求,或说该让他跑出你想要的表现方式。顺利的话,那会是一个很像样的“基本形”。 可是实际上,被定型的动作很多。而遗憾的是,不少动画师便认为跑步是一种固定的姿势。模式是固定的,但在模式产生之前不断地观察与尝试错误是必要的,然后你才有本事制造出特殊的“障眼法”来。在这段过程中,就算失败,跑步依然拥有奇妙的生命力。如果只知道承袭原有的模式,却没意识到它是一种障眼法的话,其所描绘的“跑”,便只是枯燥无味的运动罢了。 只要画得出连环画,画什么看起来都像在动。单单如此,能算是动画师吗?对基本形的疑问 我在电视上看过一段猎人在荒漠草原中追捕羚羊的画面。猎人带着驼鸟蛋壳做成的水壶藏身在树丛里,手拿着弓和几只箭,冲出去追赶受伤的羚羊。这是很正点的跑法。就像非洲的长跑英雄阿贝贝一样,他的跑法就很像猎人。 人类本来不会单纯只为奔跑而跑。自从它成为—种运动之后,生活中才多出了纯粹奔跑的机会。 人类不是为了更快接近目标,就是为了远离灾难才跑的。 每一种奔跑应该都有不同的意义。我们形容人“跌跌撞撞的跑”,我想那不只是一种修辞,而是因为真的有那样的感觉。 动画电影中的跑步也是一样,它呈现了跑的人做了什么、在想什么,以及电影想表现什么,虽然我们不得不用所谓的基本形来概括,但就如演员的演技般,我认为它仍然有无数的多样性。 运动是如此,其他也是如此:当我们在野地里跑的时候,会用不变的节奏、步调或姿势吗?而当我们在跑短程距离和长程距离时,其跑法自然也应该会不一样才是。 多画些各式各样的跑步……那些画面都来自于你的观察。一旦你定出了一个形式,那个形式随即失去它的生命,为此你更要不断的观察,反复将模式投射到现实面,我认为这种努力是必要的。 单格作画虽然辛苦,但若能做出一步五格、一步七格的跑步,应该满不错的。虽然奇数格的跑法在二格作画时会有困难,但如果是重复使用,用用也不坏就是了。 假使能够多花点时间去绘制,那么在描绘反复的奔跑时,不妨把二格六张的单一跑形改成二种跑形交替试试;只是加了一点点复杂的变数,跑步的动作便会大大鲜活起来。这一点在目前的电视卡通中便可以做到了。 接下来更重要的是,你想透过奔跑来表现什么?如果只是模仿真实人类的跑步,那是行不通的。就算是在写实电影中也难得有跑得好、走得好的镜头,这正说明了那是人类演技中最难拿捏的项目。 也因为如此,我希望漫画电影能实现真人做不到的部分,用动画师的观察力和障眼法,拍出一场精彩的奔跑。 穿着沉重甲胄、手执刀枪、意志坚定的一群男子,他们跑起来的英姿绝对不那些散漫的临时演员所能及的。示威的群众如怒涛般奔跑、孩子强忍着泪水跑回家、抛下一切决心离去的女主角哭喊着跑开,只要是精彩的跑步,都是生命跃动力的象征……想一想,这样的跑若在画面上呈现,会给人多么愉快的感受。因此,我衷心期待,有一天能与这样的作品相遇。(《月刊Animation》ブロソズ社 —九八〇年六月号)续?从发想到影片 ②交通工具思考/视角的移动 为了看清楚自己居住多年的土地,农夫将脸整个贴紧玻璃窗。 可是,他认不得。不管是住了二十八年的村子,还是走过无数次的街道,他都不认得……。 大地剧烈地摇晃,成群家畜四处逃窜,一个个屋顶飞越而过,鸟儿们则向四面八方飞去。 为了让农夫用他习惯的视角认路,飞行员勉强降到离地三十公尺处。 飞机几乎像一辆汽车一样,掠过前方的森林。 终于,农夫认出了前方的森林。 这是法国小说家Andre Malraux在描述西班牙内战的小说《希望(L'Espoir,英译Man's Hope)》之中所写的一段文字。 农夫前来通报,森林里有一座法西斯军的秘密机场。 可是他是个文盲,看不懂地图。 于是共和军便雇用农夫引路,让轰炸机载着他飞过来找那座秘密机场。 不论是村里土地的肥瘠,或是收成的丰贫,关于这村子的大小事,农夫没有不清楚的,可是当他坐上在高空中移动的飞机之后,他竟像瞎了一样。 如果,人类会为了看和寻找而死的话,这个农夫恐怕已经死了吧。Malraux如是写道。 若不是作者曾驾驶过飞机且亲身在西班牙内乱时参加过轰炸行动,我想是做不出如此优异的描写。 在飞机发明以前,人们做过许多俯瞰地面的想象,也描绘过不少幻想中的空中飞行工具。 撇开从高塔或热汽球上的观望不说,透过地图或是像看小人国那样可以俯瞰自己所在的平地,乃是自古以来就有的观点。 可是,以高速在空中或高或低移动的视角却是在飞机发明之后才开始进入人类的生活经验里。 飞上天空,这才头一次发现俯瞰与眺望的真意。这就像头一次坐火车的孩子,叫着:电线杆在跑! 现在,我们或许能隐约想象出从太空舱观望地球的景致,但那也是因为有太空船传回来的照片,给了我们一种事前的体验罢了。 移动的视角……;交通工具的发达给了我们新的展望,也拓展了未知的视角。 我们在画面上理所当然地拉出二层、三层的景深,描绘着绵延不断的道路和草原。 观众们之所以毫无疑问地接受这种手法,是因为他们也同样拥有从行驶汽车或火车上观看窗外景物飞快流逝的共通经验。 换句话说,对我们而言,交通工具的定义不只是它的形式或功能,它同时还混杂着因其形式与功能而有的“移动的视线”,而这也使得交通工具有了独特的意义吧。模型的观点 虽然我们在商业作品中画过无数的交通工具,小至脚踏车,大至太空船、战车或大型机器人,但那大多仍停留在模型的观点上。 我,也就是摄影机,正端坐在房间的—角。 我朝手中的模型逼近。 配合上轰——!磅——!的声音。 一面用脸颊去摇晃模型。 想象着坐在驾驶舱里的飞行员。 接着,对着目的地俯冲。 嘴里边发出嗒嗒嗒或咻——的声音。 在动画作品中出现的交通工具(或被称之为机械),大多来自于这样的发想。 这个模型的观点,呈现出临场感不足的缺点。 只是,由于也有作品积极排拒那种身历其境、过分逼真的感觉,所以临场感也不能说是万能的。 不过,话又说回来,所谓的临场感并不只局限于表现战斗的魄力,或是激烈的场景,当我们必须用它来突显这个虚构世界的存在感时,透过模型去揣摩,则是情非得已的状况。 正因为动画作品里的世界是虚构的,所以制作者更应该尽全力骗过观众的眼睛。 在这里且以二部作品为例。 比较一下迪士尼的《小飞侠》和东映动画的《王子斩大蛇(わんばく王子)》片中的空中场景吧。 小飞侠和温蒂一行人飞翔在月光下的伦敦上空,而素盞鳴尊和櫛名田姫则是骑着天马飞上天。 二者间差异之大,无法用“画画空间感的不同”一语带过。 小飞侠借助飞机的视角,导入了在空间中移动的经验,使得观众随着画面中的人物一同享受置身云间的感觉;月光下,街道映出云影,如此一览无遗的景致,带给了人们解放感。动画师和观众共同分享了这段自由的飞行。 至于另一部作品中的飞行,很令人遗憾地,用的却是站在地上仰望的视角。 自由地飞上天空,是人类不变的梦想;但故事人物虽坐上了梦寐以求的天马,却只停留在“飞翔”此一符号上。 在地上奔跑也好,在天空中飞翔也好,两者只是背景的不同罢了。若是没有风、没有高度,甚至没有那份感动的话,一切又有何意义呢? 天马和飞毯是人们幻想中的魔法飞行工具,我认为它们的意义在于使人类(摄影机)的视角挣脱了大地的束缚。 作品若只能用模型观点来凑数的话,它的弱点不就让人一目了然了吗?!对力量的向往……机械 越来越多作品的发想来源和表现方向都只为了呈现交通工具——或称为机械——的外观与功能。 事实上,有不少状况都透露出创作者对机械的关注是基于潜意识中对力量的向往。 于是,画面便往往有意识地在激起观者对力量的向往。 当我们要表现机械的魄力、外观或充满攻击力的性能时,移动视角反而变成一种阻碍。 业界大量使用模型观点的理由便在于此。某个有名的模型公司董事长便曾说过,只有装了大炮的战车才好卖。 我自己也一样,从小就是个军用飞机、军舰及战车迷。 我为战争片而兴奋,成长过程中画了无数有关战争的图。我的自我意识虽然强烈,打架却赢不了,只有画画还称得上出色,因此等到我在班上终于有一席之地时,我对力量的向往便化成了飞机尖锐的机首和军舰上的巨炮。 于是,在已陷入一片火海、正逐渐沉没的战舰上,直到最后一刻仍不停开炮的战士们;或是冲进枪林弹雨闪光中的士兵的英勇,都会让我热血沸腾。 一直到很久以后,我才晓得,这些人其实都很渴望生存,而且,他们都被迫做了无畏的牺牲。 如果采用的是模型观点的话,那么就算对战车的型式和性能再精通,也只能让人仿佛置身在弥漫着烟硝味与燃油味的闷热钢铁箱中,感受到轰隆声响与撼动,并且从满布灰尘的潜望镜的狭小视野里,想象那为了彼此厮杀而向外眺望的人们的人生。更别提去想象那些被战车辗过的人们的生活……。 我很喜欢交通工具,也希望继续画下去,但我并不想为了激起别人对力量的向往而画。 更何况一味地崇拜世界最壮观的大舰炮,只是表明了人类幼稚的意识;世界上有些民族的观念根本就是战争只要打赢就好、大炮只要击中就好,崇拜力量对他们而言并不是共通的价值观。 我不希望自己延续了幼儿期对力量的向往,长大后变成一个机械狂,并自动地走上增强军备论者的路线。 我希望漫画电影里所出现的机械,能借着在地面奔驰、在水里潜行,或在广阔天空中飞翔,帮助人们从束缚中解放。 就像一辆时速可达三百公里的超级跑车跑出了最高速,也只是说明了有钱人是比穷人有钱一样。 我觉得,漫画电影真正的乐趣,或许就像脚踏车和超级跑车竞速,结局是前者堂堂的赢得了胜利。 那不是刻意造成的结果,而是动画师用障眼法巧妙地欺瞒我们,让脚踏车的胜利充满说服力。能做到这一点,一定很让人愉快吧。 让观众的视野随着画面中的空间移动,在其中蕴生出解放感,用高空中的风、云,和眼下无尽的美丽大地,向大家传达由衷的问候;希望有一天,我能真正画出那样精彩的画面和感觉。(《月刊Animation》 一九八〇年七月号)我的原点扎根于孩提时代的自我 坦白说,我的动画工作一直在两个念头间摆荡。 其一,现在的电视每周播映四十部动画作品,但是它们对孩子的生活真有那么必要吗? 其二则是以一个创作者的本能,我总是思索着如何创作出有趣的作品。 我的心思在这两个念头间摇摆着。当我一空下来,便不由得怀疑人们是否如此需要动画:但是,一旦工作上门来时,却又欣喜地构思着“做点有趣的东西吧”。 现在,如果要简单地介绍动画业界是如何形成的话,就要提到电视台、广告代理商、出版、玩具制造商、动画师、漫画家,以及电影相关业者等这一群人,因为这是由他们所共同组成的娱乐产业。彼此之间就像一个生命共同体。 为此,每当杂志开始一个新连载时,编辑总会问问制片商或电视台:“我们有一个这样的新连载,你们要不要买?” 某玩具厂商将60%的广告费直接支付给某动画公司。这个意思是说,他们已将商品化为动画,直接向孩子们推销了。成年人露骨地将儿童的动画世界商品化,已是不争的事实。 在这当中,大人们假装没有发现这个现实,依旧以“爱”或“冒险”为号召,继续贩卖动画。 如果不能切合这种现实的机制,纵使有再强的意愿或崇高的动画远景,都无法成事。这就是我们每天的处境。 但是,尽管如此,我仍然要去思考动画所肩负的文化使命。我想,这与我在孩提时期便与漫画电影结下不解之缘有关。 对当年的我来说,看漫画电影是一件非常幸福的事。会这么想,或许是因为那时机会实在不多吧,像现在,我可是看到烦了。不过,再怎么优秀的作品,一旦产量过剩,便看不出它的优点了。就像随身听从早放到晚,耳朵也会听到痛吧,这是一样的道理。 有一句老话说得好:“想去法隆寺的人,应该在远处就下车,然后沿着乡间小道徒步走去。”因为,经过长时间的步行之后,法隆寺的一角会从松林的那头露出,然后逐渐显现出它的全貌。 这是要让人体会用自己双脚去寻觅的感觉。前往法隆寺的过程越不容易,见到它的感动便越大。 现今的日本在文化方面有所缺憾,我认为其原因就是出在“不用自己的双脚去寻觅”。 不好意思地再借用古时候的例子:据说在罗马帝国灭亡末期,市民们要求的是面包和马戏团。现在的日本虽然不愁没有面包,但马戏团——我是说真正的马戏团—却是非常少见。 的确,动画作品多如过江之鲫,在这股洪流中,要产生出有良心的作品实在不容易;那或许就像在泥水中注入清流一般。 可是,倘若我们逆流而上,坚持把清流之作送上市场的话,事实上便只会落得寂寥。虽然把选择动画工作为职比喻成人生一大赌注,或许是小题大作了些,但我确实为了创造出值得让自己付出人生的作品,至今仍在摸索着答案。想要为儿童创作“励志”电影 我从来不认为娱乐的存在是一件坏事。因为在刻板严谨的生活中,有太多让人厌烦和疲弱不振的事,所以我们需要一种能让人忘却不愉快、重新打起精神的娱乐。 假使,没有娱乐的话,我想大部分的人都得往精神病院跑,或是寻求心理谘商师的协助了。 虽然动画可以作为娱乐的一种,但我希望大家不要忘记,动画毕竟还是以满足孩子的需求为出发点。至少我是这么认为的。 为什么我会有这种想法呢?这说起来和我的联考生涯有关。在我准备升学考试的那段黑暗期里,刚好遇到剧画杂志(连环杂志)问世。 那些杂志上大多刊载着以描绘世间逆境为主的怀才不遇剧作家的作品,其中尤以窝在大阪的那些人为甚——我用“窝”这个字眼没有恶意,请大阪人多多包涵啊(笑)。由于那些剧作家描述的都是充满恨意与不快的事物,因此故事的最后自然也不会有圆满的结局。而这样极尽讽刺之能事的内容,让处在水深火热中的考生看了,有着莫名的痛快。 当时的我,由于已经决定将来要以画画为生,因此也尝试画出像连环画那样愤世嫉俗的作品。只是,我还没有明确的生涯规划,所以心里仍然充满了不安。 特别是到了青少年时期,那样的不安更是加倍,我烦恼着未来究竟该怎么安排。因为烦恼,所以我自然想早一日去除心中的不安。我想快点找到方法,一旦找到,我会马上栽进去。 就这样,我选择漫画作为找寻的利器,而正如我前面所说的,我一开始便学着画类似连环画的作品。就在那时,我看了《白蛇传》。当时我感受到一种文化的冲击,使我对连环画产生疑问。 “我现在画的东西,是我真正想做的事情吗?我会不会错了? 说得具体一点,我开始觉得,我是不是该更坦率地去表现我认为的好与美呢? 我并不是在这里夸赞《白蛇传》,只是那部作品给了我不同于以往的想法。也因此,我便停止不再画连环画。 在那之后,我画了一阵子普通漫画,才明白自己当初为什么会画那些愤世嫉俗的东西。原来连环画激发了我内心的共鸣,让我觉得“有趣”,便以一个读者的感觉执起了画笔。 话说回来,我之所以画漫画,不只和年纪与连环画有关,也和我孩提时代与少年、青年时期的生活方式有关。 儿童时期的我是个“乖孩子”,过日子是依着父母的意思,而不是自己的意思。我完全没有意识到这些,因为没有意识,所以才恐怖。 到了青少年阶段,我发现不能再继续当“乖孩子”了,我得用自己的眼睛去看、自己站起来才行。那个心态强烈到让我甚至打算压抑儿童纯真的本质,再加上应考时期低落的心情,于是我便附和起愤世嫉俗的连环画来了。 直到看了《白蛇传》,我才有如醍醐灌顶般,觉得自己应该去描绘孩子们的天真纯朴和大而化之。但是话说回来,孩子们的纯真和宽容,却有可能遭到父母亲无心的践踏。因此我想过,将来我要制作一部“孩子,别被父母亲吃定了”的作品,向他们发出呼声,要他们学着自立。 就是这个出发点,让我在动画这条路走了二十多年且至今仍在持续中。而打开我作品的那把钥匙便是:“当我小学三年级、还在万分期盼迪士尼或苏联制的漫画电影时,我期待看到什么呢?” 之后我结了婚,也有了自己的孩子,我便转而思考,我想让自己的孩子看什么样的漫画电影呢? 孩子三岁大的时候,我想专为三岁的孩子创作,到了他们上小学时,我又想为小学生而创作。虽然现在他们都上了高中,对动画也失去了兴趣,我创作的动力也不见了(笑),但想一想,也许我该找邻居的小孩来重新设定目标呢。 为儿童创作动画,绝不是随随便便挂在嘴上的。当然,也不是只为了讨小孩子欢心而做的。 我曾经想创造自己童年想看的东西,也曾经想创造自己想给儿女观赏的作品。也就是说,针对不同时期的创作动机,我完成了不同的作品。能这样,真是一件无比美妙的事。 有所谓的口耳相传童话故事,读了之后你会发现里面蕴含着一种激励。故事里的主人翁纵使陷入困境,也必定会得到某种帮助……《仙履奇缘》和《白雪公主》便是最好的例子。“激励”的定义会随着时代改变。尤其在这个影像泛滥的年代,我们更是年年非得重新塑造它不可。通俗文化本来就会随时代而变化,所以有时我们回顾二年前曾经激励过自己的作品,往往会发现,你已经搞不懂这样的东西到底好在哪里?把想做的概念投射在作品中 我们正生活在一个富裕的贫困社会里。人们可以接收大量的音乐和影像,但它们能激发自我多少的感受力呢?只有一点点吧。 你们知道漫画杂志最常被阅读的地点是哪里吗?答案是拉面店。人们经常边吃面边看漫画。漫画家也知道这一点,所以也画得方便读者们边吃边看。 漫画编辑,特别是少女漫画的编辑,都大言不惭的说,漫画是一种消耗品。所以,他们的工作与其说是培育漫画家,还不如说是不断在发掘一个又一个的新人。 动画的世界也是如此。在这种环境下,你若打算把自己想做的东西投射在作品中,本身必须具备相当稳固的基础。 在我看来,这所谓的基础,其实是一个信念;对那些还在生命中茫茫徘徊、不知何去何从的人们,你要送出一个信息,叫他们“打起精神走下去”。 现实是很难鼓舞人心的。在滔滔洪流中,大多数的人都是在黑云笼罩下从事工作。前几天我和工作室的同仁们到九州鹿儿岛县的屋久岛去玩了一个星期左右,回来时大伙儿都变得恍恍惚惚,因为没想过竟然有这样宽心悠闲的好地方……。 过了几天,我们聊起有什么方法可以在那里生活时,有人说到:“只要快递服务有到,应该就过得下去吧。”(笑) 聊这种话题,也许达不到激励各位的效果(笑)……。 东拉西扯的,真抱歉。最后,我还是说说我想说的重点吧。 有一天我陪着孩子去钓鱼,突然需要用到橡皮圈,我便跟他们到树林里去找。 我找了一会儿,一个也没发现。想起小时候,蝉声一传到耳里,我马上就能在树干上发现鸣叫中的蝉儿,想不到长大之后,以前的技能却完全派不上用场。 然而,孩子们却一下就找到了。看来,他们的角度与大人不同。孩子们可以看见掉在马路上的橡皮圈,却不见得会注意到眼前驶来的汽车:相反的,大人们注意得到汽车,却不能发现橡皮圈的存在。这是为什么呢? 人类的眼界随着生活范围而拓展,明白事理之后渐渐构筑起自我的世界。就拿小婴儿为例吧,就算把破损到出刺的榻榻米摆在他眼前一、二个小时,他也不会觉得哪里不对劲。 总之,孩子们只会被眼前看得到的事物所吸引。 我说这些,无非是希望各位好好想想:当我们将刺激过度的卡通影片放在儿童面前时,他们会失去自己选择的能力,变得只能被动的接受了。 这么做会造成什么后果,现在虽然还看不出来,但它着实让人感到不安。 我一面怀着戒慎恐惧的心情,一面创造着以“勉励”为目的的漫画;这就是我们的每一天。 我的话就说到这里。谢谢各位拨冗聆听。(Animation研究会联合举办演讲 一九八二年六月五日 于东京高田马场?早稻田大学)在洪流中注入清水 在现今的文化状况中,我认为影像的泛滥可说是最严重的问题。电影和电视并非对立的,但它们之所以看起来像是对立的,我认为理由就跟农村生活中野台戏的起落变迁一样——原本只在农闲时期才会看得到的野台戏,却因邻村的常设剧院开张而有了变化。农民们本来得趁农闲时自己筹措戏剧的演出事宜,现在只消到邻村花点钱就能随时享受看戏的乐趣。电影和电视之间的变化历程,和上述的变化,只不过是程度上的差异罢了。胶卷影片催生了大众传播媒体,随著科技的进步又从黑白、彩色进而有了宽萤幕,最后发展出电视或录影带等等。这些变化使得我们越来越容易取得影像讯息。在这段过程中,热爱电影、也就是喜欢在黑漆漆的电影院里和众人观赏大萤幕的人,对电视不屑一顾,就好像有些人认定,戏剧是农闲时期大伙儿齐聚一堂,共同出力之后才能享受的娱乐,商人们搞出来的戏剧虽然好看又方便,却少了个中的真味,跟自己做出来的东西完全没得比。 的确,电影也有过它的黄金岁月。其中尤以一九五〇年代初期的电影,对当时的人们而言可说是最便宜的娱乐了。连我都看过没什么内容的打斗片或西部电影;刚开始我是不挑片子的,我看过《Sciuscia擦鞋童》,也看过《Ladri di Biciclette单车失窃记》,看完之后,整个人恍恍惚惚的回家。至于木村功的片子则让我明白做人有多难,一想到影片中憨厚、诚实的青年,我回家的脚步就变得好沉重。所以,对我们来说,当年的电影和现在的娱乐媒体,在意义上有多么不同。也因此我们面临了一个课题,那就是电影或电视该如何结合现今的文化状况,又该如何寻求生存之道?在讨论这个问题之前,我想先说说电影作品的可能性。 我很少看电视,但偶尔看见NHK的文化纪录片,会觉得它们相当进步。能把“丝路”这样的节目制作得如此精致却平易近人,实为幕后工作群的一大成就,我觉得它甚至比小时候在学校礼堂里看的教育文化影片还要精彩。他们运用NHK傲人的拍摄手法、充分活用了影带技术的先进功能、结合公司的财力,让镜头上天下地般穿梭自如,呈现了空前的立体画面。“一都六县”这个节目则令我感受到比昔日电影更丰富的印象。净看某些八卦节目的人,眼界固然不过尔尔,但看过这些丰富充实的节目之后再回头来思考,便会觉得使电视与电影对立——或说在商业主义与非商业主义之间塑造对立——是解决不了问题的。 回顾我自己的童年,我们这一代可说是喝通俗文化的奶水长大的。随战后各种民主运动而兴起的儿童杂志与读物,在韩战之后便都消失了,我根本无从接触。相反的,我看的却是在那波反动浪潮中诞生的俗恶杂志,在那样的环境下长大,当然也想做相似的事。所以,我从事动画工作,为的并不是推行什么艺术运动,也无意透过独立制片向大众提出我的疑问。我只想做出儿童会感兴趣的作品,并让孩子们拥有属于他们的美好时光。要做到这一点,我想是可以不分电视或电影的。电影的好处是它可以花比电视还要长的时间,能投入较多的制作预算。可是,如果电视也能做得很好,那么,我也想制作电视。 只不过,电视和电影二方都有个严重的问题,那就是汲汲营营地追求短视近利。电视的利基更小,在制作上也因此更斤斤计较,但电影也好不到哪里去,二者都要求企划案打出安全牌后才肯接受。同时,电视还有更严重的产量过剩问题,它使得从业人员不知道自己在做什么,也不晓得别人在做什么。当然,他们也不会去看彼此的东西,因为只需要瞄一眼便可一目了然,自然不会有多看一眼的念头。 再者,观众早已习惯一天二十四小时、全年无休的影像播送,早已变得贪得无厌。一段节目有多少幕后人员投入心力与时间,仿佛与观众无关,我们只是日复一日的看著,一年过完了便等著再看下一年有什么。在影视圈常听到节目一年不如一年的说法,可是制作群也不可能每年都按著一模一样的步调去生产节目啊;越是全神灌注在一部作品上,就越不可能复制出第二部完全相同的成品。要想每年都做得出好东西,就必须整合起完善的体制。动画更是如此,它不可能和戏剧电影一样,连年出续集。在大量生产、大量贩卖的制度下,每一部作品的生命周期都缩短了,制作人员在马不停蹄的工作中,难免就让作品的内涵变稀薄了。这就是现况。 电影的凋零是必然的;由于影像容易取得,观众遂转向电视。这一点就像电影院取代了露天电影或野台戏一样。站在这个出发点来思考,电影的问题便不在于所谓的影业复兴,而在于好作品究竟能不能出现,以及要如何才能催生出好的作品。电影全盛时期的名作固然为数不少,但那个年代的影片就都是好片吗?也不尽然吧。当年还有许多比现在更低劣的作品呢。某些时代剧或自称为现代剧的作品,用现在的眼光来看根本是不堪人目、荒唐至极。所幸那些劣作会随著时间而消逝,所以倒也不成问题了。 至于我自己如何看待产量过剩的问题,又如何在这样的文化现况中自处呢?坦白说,真是进退维谷。我一方面会想,最好的方法就是中止创作。否则,就算是提了一桶自以为是的清水,对著洪水泼进去,不同样是无济于事吗?可是另一方面,我又会自找理由,认为就算身处洪流,你我总是要喝清水的,于是我又凭著这个意识,对接手的案子埋头忘我。我,就是在这之间摆荡不定著。 只是,就我自己而言,创作者与消费者之间的关系也好,劳资之间的分配也好,只要不要态度模糊,我就有工作的动力。有好的机会时能够尽力发挥,没有好机会时便只有等待。藉由这种方式,我努力保守自我,但求不迷失方向。(《Cine Front》Cine Front社 一九八五年一月号)我对脚本的看法前言 在众多动画类型之中,我所知的只有我所从事过的电视卡通剧集和剧场用(电影)作品。我从来没有受过正统的脚本训练,也很少自发性的阅读其他作品的脚本。有的时候,我甚至过分到连自己经手的作品脚本都只是草草浏览,之后全凭直觉去完成工作。 要一个像我这样的人来谈论脚本,只好请各位容忍我的独断、偏见、经验主义和自圆其说了。此刻才要说我不适任,恐怕太迟了。 对一个剧作家而言,脚本本身的完成也许就是句点了,但它却只能算是影片制作过程中的一个逗号。说得粗糙一点,“只要做得出片子,用什么方法都行”。 我认为,创作没有既定方式、也无所谓先后顺序。 创作是一种过程,一个敦促创作者匍匐前进,以达到终点的过程。 现在一般所谓的职业分工,好比作画监督、原画、导演、CD、总监或总指挥,甚至是总监督等,都只是因时制宜的职称。而大多数所谓正统的制作程序,如企划、脚本、分镜与人物或舞台的设定顺序,也只是为了制作上的效率考虑而设立出来的制度,当然也会随着状况改变而调整其先后。要是一切顺利,所有作业都同时进行也不是不可以。绘图者和脚本作者之间彼此激发灵感、拓展想象空间的例子亦不胜枚举,分镜出炉之后才配合它写出脚本的例子当然是有的,甚至于没有脚本就让电影杀青的经验,我想应该也不是只有我才体会过吧。 刚愎自用可说是脚本作者的大忌。有脚本作者忽略自己的工作只是影片制作中的一个过程,不但拒绝他人建设性的修改,甚至错认修改者侵害了自己的职权。有人认为拒绝修改脚本是保护写作者的权利,也有人以职权为名不接受在分镜上做变更,这种心态在讲究团队合作的动画界里,正好证明了他们的无能。一份比自己更好的提案,就算是昨天刚入行的新人所提出,我们也要有决然采纳的弹性;相对的,如果真的相信自己的作品好,也该有力排众议、凭理说服对方的心理准备。这些在团队合作中都是必要的。 且说说迪斯尼动画的制作程序吧!直到现在都还有人认为他们的作法堪称经典。包含准备工作在内,迪斯尼同样采取集体作业,先完成概念构图、架构故事大纲,再发展出剧情构图,并动员全体激荡出更好的创意,接着重新组合、反复尝试,将剧情构图拍成****后进行阶段检讨(称为Leica Reel),之后制作动作样本;至此完成准备工作。从广征全体创意之后的这一连串方法,对现在令人忧心的日本动画界而言,是一个理想的境界。但是,它也有其谬误之处。这是迪斯尼和他信任的伙伴们建立出来的作业模式,只适用于某个时期的某部作品内容,同样的,也只适用在某些人身上。为了维持这个模式,拥有特殊才华的人会被迫离开迪斯尼团队。方法应该随着时代与地点(所谓地点,也包含国家体制与文化结构的不同)而改变,才能催生出集团队成员才能、意志和体力之大成的作品。因袭黄金时期——亦即动画片在票房上还有其微薄价值,且扩大生产能获得观众支持的年代——的方式,是否就能产生出好作品?日本也曾经用迪斯尼定下的模式来做剧情构图,但我敢断言,那些案例都失败了。 制度应该配合人来设计。看看那些被认定优良的制度,可以发现它们都是在优良的人才支持之下运行的。只要少了其中一员,再好的系统也要变成刻板的官僚体制。想达到什么成果,或想为此网罗何等人才,只需要视彼时的状况拟定对应之道就好。 回到脚本来看,它所扮演的角色也是因时制宜。 但各位切不可误解,我并不是说脚本写作的技巧和才华是不重要的。若是没有写作技巧与能力,空有创作的梦想,就算砸下再多的金钱也不会有好的结晶。要钻研脚本写作的技巧,除了本身的才华和意愿外,也须要相当的时间去累积经验。 1 何谓脚本? 脚本原就不是专为动画片而产生的。动画内容原本很单纯,经过戏曲和写实电影长时间的影响而渐渐变得复杂,之后才有了专为动画片所写的脚本。 谈到什么是动画作品的脚本,我姑且不讨论它的定义(其实我也不会定义它),只说说我的几个想法。 假设我突然拿到一部脚本,读着读着,我的想象力受到激发,心情也随着激动起来,心里产生了将它化为影像的冲动。如果有朝一日这部作品搬上大萤幕,那么,我的那些感受就是一切的出发点。好的脚本可以吸引优秀的制作群、可以引发工作团队的能力、可以提高创作意愿,也可以使资源与技术集中。纵使它的完成度未达百分之百,也能让人感觉到它有如暧暧含光的璞玉,使人产生琢磨它的决心。我本身虽然未曾遇过这样的例子,但我想在戏剧或写实电影界应该很常见吧? 能够普遍被接受的脚本,大概就像是前面所描述那样。在这个情况下,脚本将借着文字展现出它所要呈现的全貌,换句话说,它包含了作品企划、细目、时间顺序、对白或人物等等。 那么,倘若遇到的是个不怎么样的脚本,但影片工作又得进行下去时,该怎么办呢? 按理本来该与脚本作者共同修改脚本,但这时候已经不可能了。有时是作者认为目前的脚本没问题,有时则是因为修改费用超过预算,通常,光是处理定稿的手续问题就拖到没有时间重修了。这些状况在日本的动画界算是常见的。 脚本不过是个待修改的雏型罢了。脚本作者只会在片尾字幕上留下名字,至于字幕的编写,就不是他的工作了;工作人员会彻底拆解内容,并换装进别的内容。就算没到这个地步,小修订、中修订也是免不了的。 在这种情况下,剧作家与其支持者(有时是脚本改编者,有时则是制片人)往往会产生对立。由于无法妥协,所以不是自己退出就是逼退对方,又或者是耍手段让事情变得暧昧不清。如此一来,势必演变成二者之间的角力问题。 但是,如果自己没有替代方案,上述的方法也是行不通的。在工作现场,如果想要批评他人,就必须要有足够的说服力去提出更好的替代方案才行。在工作现场要的不是大放厥词的评论家。作家若是没有足够的说服力,那么,在尚未有此发言能力之前,便只好忍痛接受那个脚本作业,这是很痛苦的。 在脚本修订的过程中,事态很容易演变成工作现场中的争论,不过我希望各位明白一点,我从未将自己设定为脚本家、制片或美术设定等特定职务。职务的划分大多是团队成员们各凭本事。比方一个美术设计也可能在制片或作画领域中拥有一定的影响力;一个导演要是本事不够,也会让动画师的影响力超过他。在这个业界,这些都是自然现象。 这是我从人行受前辈提携以来的亲身体验。站在制作电影的立场,谈到脚本就免不了产生上述论调,说起制片其实也是类似的结果。正如我前言中提过的,本稿其实是我独断、偏见与经验主义的产物。 好不容易通过企划案,不论是改写作品或是原创作品,其影片制作又是如何开始的呢? 当有漫画原著时,基础的影像和故事大纲已经具备雏型,不过事情并没有变得简单一些。剧情漫画的对白太多,脚本家往往得先花一番工夫整理。要处理一部作品,必须从打散原有的结构开始:到头来,不论是文学原著改编或是漫画原著改编,对制作者而言,分量都是一样重。 首先要看作品整体的方向、战略目标(故事要说什么)、战术目标(应该达到什么),进而为此目的重新组合故事、时代、背景、出场人物等等,使它们有血有肉。不少人一开始就专注于脚本作业,但在动画制作上,我认为别过分专注才能掌握效率,免得占用掉太多的准备时间。当时间有急迫性时,作业重心应该放在故事构图上,而图像与文字则应该同步进行,并将进行成果记录、汇整起来。 对脚本作家下的指令,可以从一纸备忘录和图画开始。当然,脚本的初稿绝不会是定案。有关人员应该在准备时间——也就是正式动员所有工作团队之前——之内尽可能的反复修改。时间不够的时候,连导演在内的主要人员都要透过脚本来通盘了解作品,毕竟,只有透过脚本才易于掌握全貌。这时候,要求延长制作期间的游说动作应该也要开始了。 我本身多半在初稿阶段就退出脚本作业了。到目前为止,我没有享受过充分的准备时间,我的工作总是在达不到上述要求的状况下进行,因此我就像是一个没有余裕的人,时间永远不够。 既知未完成,反正作品的大致轮廓已经浮现,便可以印制脚本了。脚本被装订成有封面的书册,并不是为了送给赞助商或发行商,而是为了使之前加诸在脚本上的一切作业臻于客观。 这时,重新检视脚本,进一步去芜存菁,为它订出更紧凑严密的制作方案,甚至要做舍弃一切既有的心理准备。我认为动画制作的准备工作要等分镜(故事构图亦同)完成才算结束,因此将所有的心力都放在分镜上。 印刷好的脚本除了用作检讨和订计划外,也可用来粗估整体工作量。后者其实相当重要。往往在分镜还没有完成时,制作流程就不得不进入作画阶段了。因此当分镜进展到脚本总页数的四分之一时,它的总秒数是否亦控制占全片长的四分之一,将是一个很重要的指标。 至于电影作品的制作虽不若电视作品那样紧凑,却也不是爱拍多长便拍多长的。假使还没有完成分镜便展开作画阶段,将近二个小时的作品也有可能多出三十分钟,这会造成作业大量浪费,工作人员的辛劳也得不到回报,编辑们更是陷入地狱,成品则处处可见瑕疵。 各位或许觉得我的论调不怎么重视脚本作家。在现实中,脚本作家的反弹也相当大。当我们将详细的企划案交给他,附上插图,要求他浏览备忘录,并尽量遵守备忘录的说明去改写时,这等于是将他原来的脚本当成被批斗的箭靶,结果,改得面目全非,当然令他生气。 不过,我认为发怒是不对的。不只是导演,工作团队和脚本作家也一样,我们的互动就像丢球与接球。就算有人使尽吃奶的力气丢出旷世的一球,也是不对的。我们必须在反复的投、接球之间培养出最终的互信,在作品完成的过程中体认工作的意义,当然也包括正视自己的尝试错误。我想,这种态度是必要的。 在电影界,剧作家曾经拥有某种特权,这是因为他兼有作家的特性,也是工作本身强调了个人色彩使然。为此,脚本作家总是想着要争取自己的权利。 遗憾的是,这一点在动画界并不适用。当然,我并没有限制作家的权利。只是,因为别的主力工作人员也都处在没有权利的状态,所以,在动画界如果特别重视脚本作家和导演,是不对的。举例来说,电影再版的版权收入若只偏重原著,而导演和脚本作家只赚取些微的利益,至于其他工作人员却什么也得不到,这样岂不是很不合理吗?这个问题牵连极深,很难简单的说明。在重重契约规范下,团队成员的权利义务总是被订得死死的,实在很难进行较灵活的作业。 动画脚本作家在意自己的名字,和一般作家的想法应该有所不同,他的名字代表着他也是动画团队中的一员,并且曾经积极参与整个作品的制作。而此时,他的作品将为全体成员所共有,而有了这样的贡献,他也才能说那是他的作品。 2 脚本实例 有几部作品曾经把我的名字打在脚本作家那一栏。有时,我担任了同样的工作,但那一栏却不见我的名字。姑且不管那些作品的评价如何,我且从自己经手过的作品来谈谈几个脚本的实例,以供参考。*《熊猫家族》(剧场短篇/东京Movie?A-Pro出品/一九七二年) 这是我与高畑勋花了一、两晚做成的企划。当时只想让熊猫当主角,至于什么内容都好。制作定案其实拖了很久,直到“中国熊猫来了”的消息上报才仓促决定。 于是我们找了一个作家,简单的说明了构想和我们对作品的期望。在初稿完成前的那段期间,我们已经把构想具体化,绘成了影像构图。 由于初稿不尽如意,而且接下来要花费的时间太多,因此,我们和制作公司商量,以自己编写脚本为条件接下了这个案子。和高畑先生讨论过故事之后,我才以影像构图为蓝本写出了脚本。 但它一点也不像脚本的文体,我请执行(执行制作)将之誊写为可堪印刷的作品后,我和高畑先生便开始着手分镜。 这部作品很随兴,一方面是我们在过去的共事已经培养了默契,彼此也有明确且一致的目标:另一方面则是找原本就抱着往后再修订的心态执笔,所以里面比一般的脚本要多了很多属于我个人化的人物姿态描述。进入分镜作业之后,高畑先生精准且熟练的整理过我们在准备阶段时为对白所画的图片,我也不知不觉把自己的想法融入片中的人物性格里,因此脚本渐渐变得像电影式的文体,构思也获得充分的发挥。至今回想起来,真是再也没有比这更愉快的工作经验了。 第二个作品是《雨中的马戏团》(一九七三年),我记得一开始决定由我写,我在高畑先生家里窝了好几天,在闲聊间我们讨论着想做的内容,以及童年时期向往洪水的共同经验之后,我才又写出了一份很像是制作随笔般的脚本,然后再委请执行加以誊写。 由于这部故事的重心并不是某个震撼性的事件(我们的目的便是如此),因此循既有模式执笔的剧作家似乎不了解我们的想法。的确,化为文章之后的这部作品变得极为平淡,将它搬上萤幕时的不安自是难免,不过至今我依然确信,我们当年的目标是正确的。*《未来少年柯南》(电视卡通/日本Animation/一九七八年) 本作品以大幅修改原著为前提,由担任监制的我着手重组故事,我尽可能的编写细部剧情,并与脚本作家协商。当时认为最佳的剧情,却经脚本的客观化而让我头一次发现弱点连连;虽然它是依着我的构想写出来的,却让分镜陷入难以着手的窘况。 做为一个监制,我应该每星期交出一份脚本和分镜,可是非但剧情和完稿的脚本需要修改,就连分镜也不能幸免。虽与原先的构想渐行渐远,故事却得进行下去,不管脚本草稿出自于别人或自己的手笔,反省的过程部是绝对必要的。否定性的思考过程,往往有助于找出前进的方向。* 就算有关脚本的提示只有一张稿纸那么多,只要它能点出思考上的盲点,便足以激发出源源不绝的分镜。思路有所阻塞或觉得有什么地方怪怪的,那想必是哪里出了问题,这时不妨颠覆先前写成的东西,换一个方向去找。如此一来,一定可以找到正确的答案。作业的流程永远被时间逼着走,谁都希望能够顺利的过关斩将,但每一个阶段都不容许太多的迟疑与不安。就算是熬夜数日赶出来的分镜图,也要有丢弃的果决,唯有这样,才可能分辨出什么是可以用的、什么是不可以用的。 我在工作上凭藉的不是理论,而是直觉。附带一提的是,当时高畑先生曾替我重制过五集“未来少年”的分镜,完成度极高,对当时已经走入死胡同的我而言,他的救援行动无疑是天降甘霖。*《鲁邦三世?卡利欧斯特罗城》(剧场长篇/东京Movie新社?Telecom出品/一九七九年) 这个案子由我负责写故事开始。为了让一个模糊的计划付诸实行,我先画了一个小国的湖和城堡的鸟瞰图。我相信,一旦把图画好,接下来的一切就可以顺利进行。脚本方面,标题乃是共同构思,并承诺分镜时可任意变更之后,到大结局为止的剧情由我拟定,其余则委托执笔的作家进行。与初稿大相迳庭的大删修就这么直接印刷成册。再用大张的纸画上影像流程,贴在墙上后便开始分镜作业。这是为了让全体同仁明白自己的工作已进行到哪一个步骤。凡是做完分镜的影像流程图,就用奇异笔划掉。 像鲁邦这样的作品是已经有了大纲的,但要用什么模样呈现给观众、或是人物的穿插与故事里的机巧或伏笔,却比大纲还要重要,因此在处理影像化的过程中,难免需要更动剧情。 我们把剧情的起承转合分为A、B、C、D四个阶段,到C阶段时才看出全片将大幅超出尺度(所用胶卷长度远超过原订计划与既定的片长),因此我们会为了简化故事架构而进行中途的修订。D阶段时进度紧迫,我判断作业量无法消化预定的内容,只得做策略性的补救分镜。 这一连串的妥协,让我在作品完成后低潮了半年之久。然而,我还是认为,这一套乍看之下不按牌理出牌的方法,并没有错。*《风之谷》(剧场长篇/Top Craft出品/一九八四年) 虽然沿袭了《鲁邦三世》的作法,但这次的问题却出在我拆解自己的原作时太费时间。尽管我们有一位共同执笔者,仍不能使作业流程更有效率,以致于最后时间不够,只好靠贴在墙上的剧情大纲来完成作业。影片未了虽然将我列为脚本作者,但其实我们连印刷成册的草稿都没有,只能透过对这个标题的认识,去揣摩脚本的样子。总结来说,这次的经验不只证明了方法论的谬误,更给了我一个教训,那就是已经表现完成的一部原创作品,实在不该由创作它的人用影像再去表现一次。* 至于另一部作品《动物宝岛》(东映动画出品/池田宏导演/一九七一年)则给了我完全不同的经验。当时的主力工作群竟然决定,脚本的最终稿就算在电影杀青之后才出炉也无妨。借着提高分镜的完成度,把脚本的修订工程放在最后的检讨阶段,可说是我从未曾有过的经验。 这个方法不只我体验过,许多监制家也曾采用。既有不断与脚本作者抗争的人,自然也有彼此相互扶持、沟通得宜的案例。这套程序虽然足从实务工作中衍生出来的,但也可能受到人为的经验主义所干扰。它有可能会造成权力过分集中在监制身上,或者因惯性而面临颓废的危险……。 前述的案例,其实证明了脚本的存在确有其关键性。它能整合工作现场的人员,也可能揭示新的指标。优异的脚本也好,原创的脚本也罢,只要是称职而有力的脚本,总是蕴含着可能性。 3 如何写一部优良的脚本 我不知道。如果我知道的话,我就写得出来了。我觉得那是天分与努力的结晶,别人教也教不来的。关键不在写作技巧,而在于表达。 想表达的主题若是够清楚,故事的骨干自然呼之欲出。 观众们看到的是伸展开来的绿叶满枝。脚本的要务就在于向下扎根,培养出粗壮结实的树干。 硬底子有了,再加上施肥的施肥,开花的开花、修剪的修剪,还怕种不出一棵好树吗? 最好的脚本,恐怕正写在满树的绿叶和虫儿之间。(讲座Animation 3《イメージの設計》美术出版社 一九八六年一月二十五日发行)关于日本的动画 一九五八年,日本第一部正统长篇彩色漫画电影《白蛇传》首度公开上映。就在那一年的年底,正与大学考试搏斗的我和这部片子相遇。 说来不怕各位笑话,其实是我对片中的女主角一见钟情。看完电影之后,我几乎是失魂落魄的晃荡在飘雪的回家路上。和她们崇高的专情相比,我的不上道显得何其不堪,而那种自惭形秽的失落,让我蜷缩在桌炉边哭了一整晚。说是考生抑郁的心理也好、青春期发育不全的惶恐也好,甚至说我滥情都行——总归是一句话:《白蛇传》在我年少稚嫩的心中留下了非常强烈的印象。 那部电影让我对自己有了很多新发现。立志当漫画家的我,一味描写低俗的流行戏剧,是多么愚蠢的事啊!而我嘴里说着愤世嫉俗的话,其实内心渴望着纯粹真情的世界,就算是滥情的靡靡之作也能打动我的心。我再也无法否定自己,其实我渴望自己能够肯定这个世界。 从那以后,我仿佛认真思考起创作的问题了。至少我开始认为,就算难为情,我也不要再违背本性行事了。 一九六三年,我成为东映动画的新进动画师,可是工作并没什么乐趣可言。我对自己经手的作品或企划案不怎么服气,又抛不下成为漫画家的愿望,日子就这么的在不安中过去。《白蛇传》给我的感动日渐淡薄,回忆起的竟全是那部作品的不完美之处,若不是在劳工联盟举办的电影会上看见《雪之女王》,我怀疑,我的动画之路是否还会持续。 《雪之女王》为我做了一个示范。它让我看见动画作业中包含了多少对作品的热诚与爱惜,画面的动态又可以如何升华其中的演技。在描绘纯粹的情操、坚毅而朴质的意念时,动画竟是如此的撼动人心,丝毫不逊于其他类型的作品。不论内容上的弱点如何,其实《白蛇传》也拥有同样的特质。 我真的很感谢自己是个动画师。我明白属于我的机会总有一天会来的。从此我便铁了心,决定挺起腰杆做下去。 《白蛇传》和《雪之女王》都属于通俗作品。虽然我不爱听演歌,却也不得不承认我是个通俗的人。从《Matka Joanna od Aniolow》之后到所谓的新浪潮电影,加起来也不如我对一部《Modern Times(摩登时代)》的喜爱。通俗作品的意义在于与它相会的那一瞬间。内容固然重要,但观众在看见它的时候处于何种精神状态,却能决定那部作品的地位。通俗作品并没有永续的艺术价值。包括我自己在内,观众的领悟力总是不够完全,时而错过影片中的重要讯息,但我们是为了让自己从现实生活的不自由中解放而走进电影院的,是为了发泄郁结的感情,并透过寻求自我的肯定及幢憬,而找回面对现实的力量。我认为通俗作品正扮演着这样的角色。就算影片中的多愁善感在片刻之后便要受到嘲讽,它仍然是有意义的。我这么说不是因为受我所选职业的影响,而是回想起高三那一年的我,由于我的不成熟,使我与《白蛇传》的相遇深具意义。 所以,尽管通俗作品或有轻薄,但它必须有真情流露。观赏它的门槛又低又宽,想进去的人并不会受到阻拦,而其出口却使人获得极高的净化效果。要在观众的心里留下正面而美好的感觉,绝不可以用低劣的情感或扭曲的事理来取代。我一向不喜欢迪士尼的作品。我认为它的入口与出口门槛都是一样的低而宽,像是在蔑视观众的程度。 之所以在谈日本动画之前先解释我的动画信仰及我的那些经验,只是想表明我的立场。说起日本动画界的现况,真是有苦说不出。将一九五〇年代几部我所师法的作品拿来和八〇年代比较,八〇年代我们所创作出来的动画就像是喷射客机里供应的餐点一样。大量生产改变了一切。撼动人心的真情和思想,为浮夸不实与神经质所取代。充满热情的手工绘画,在一味要求高获利的制作体系下越减越少。我之所以不喜欢“Anime”这个略称,就是因为觉得它只象征着动画界的荒废景况。 我无意为日本的动画辩护,也不想为它代言或分析。动画比较适合与电玩、进口车和美食家家酒放在同一个平台上来谈论。而我每每和友人谈起动画,便不知不觉谈到文化现况和社会的荒废,而管理化的社会总是会成为核心的话题。动画风潮来了又去,但在一九八七年的现在,一星期三十集的电视卡通和一年数十部的动画影带依旧在生产线上运行,我们甚至还为美国的卡通影片代工。可是话又说回来,在这里谈那些问题也于事无补,不如就从日本动画界的“过度表现主义”和“丧失动机”这二点来切入吧。我认为它们是令日本通俗动画腐败的二大主因。动画的过度表现主义 动画本来是没有技法上的限制的。没有绘图,动画也可以成立。在同一个地方架好摄影机,一天一次用同样的角度拍摄一格,也就是一天拍下二十四分之一秒,那么一年便可拍成一部十五秒多的影片。在变化剧烈的东京近郊连续拍个十年,应该也很有可看性了吧?同样的,对一个新生儿每个月拍一张,或是持续拍摄同一个人物的****,又会是什么样的作品呢? 技法是无限的,精致、优秀的短篇作品,现在全世界都有人在做;而我们在通俗动画中最常用的技法,说是全由赛璐珞片(celluloid)完成也不为过。 赛璐珞片(以下简称为赛璐珞)是一种硝酸塑料做成的薄板。这种动画则是把纸上的线条图案利用热转印技术复写到赛璐珞上,用动画颜料上色之后,将它叠在用广告颜料(通常不会只用这一种)画成的背景上拍摄而成的。附带一提的是,这个手法并不是美国独有的发明,日本也是在同时期开发出同样的技术。 赛璐珞动画适合集体作业,画面简单鲜明是它的特色,相对的却也意味深度不足。套用流行的说法,就是图像的讯息量不够。找一本赛璐珞绘本来看看就明白。赛璐珞画的色彩分明,令人一目了然,唯独不耐看。这是我在工作场合中发现的问题。不起眼的图上了赛璐珞可能相当出色,好画上了赛璐珞却反而失去张力——总之,不论原来的画是好是坏,经过赛璐珞的处理后,其得分都在五分上下。而这种特质,正好可以让多人同时进行的大量生产臻于可能。 要用赛璐珞动画完成一定水准以上的优质影像,技术团队得先拥有相当的才能和耐性。团队的核心分子是一群动画师,也是动画人才中最难栽培的一个职种。虽然有人将动画师比喻为演员,但与其这么说,不如叫他们去尾牙宴上做即兴表演。动画师要有重力、惯性、弹性和流体力学的基础观念,要懂透视图法和分解动作的能力,还要知道怎么将时间分成一秒的二十四分之一,及如何组合,串连这些画面……在习得演技之前,埋首在这些必修的课题就足以将他们逼到逃得无影无踪了。动画师对演技一窍不通也无所谓,反正只要动画导演一喊出登场人物要有演技,他们就会陷入挫折,开始对动画师产生怀疑。美国或苏俄之所以从写实电影的人物举止中研发出真人表演(Life Action)技术,便是因为他们很早就知道动画师的想象力与描述力有限。话说回来,纵使把写实的影像直接搬上赛璐珞,名演员的演技也会莫名其妙的温吞含蓄起来。其实演技不只是单纯的举手投足而已,举凡光影的微妙变化、赛璐珞无法表现的质感、干湿、比二十四分之一秒还快的速度与更有连续感的动态,都是衬托演技重要因素。 老练的工作人员会要求这些“假”演员们展现更简洁、更符合人体形状的演技模式。其实比起剧情电影培养出来的演技,舞台剧上的演技模式反而比较适合赛璐珞动画。迪士尼动画中的人物,举手投足为什么看起来那样像歌舞剧演员呢?《雪之女王》里的少女又像是跳芭蕾舞一样,都是为了这个缘故。真人表演造成许多可悲的失败,Ralph Bakshi的《魔戒》之所以成功,也是因为画面用的参考照片拍得不至太差。真人表演追求“更逼真”的动作,本身就是一把双刃刀;这一点可以从迪士尼的《仙履奇缘》来证明——“更逼真”的追求,只塑造出一个美国少女的形象,故事所拥有的象征性反而远不如《白雪公主》了。 日本的真人表演模式并不发达。我本身非常讨厌那种手法,不只为了经济的理由,更是为了它将动画师这份工作的魅力夺去了大半。当动画师只能跟着照片亦步亦趋时,人物的演技不也被定型了吗?当然,日本文乐、歌舞伎或能狂言离我们的工作内容太远,我对画虎不成反类犬的日制歌舞剧或芭蕾舞也不感兴趣。我们用电影,漫画和其他杂七杂八的经验做基础,在时间与经济许可的范围内,发挥想象力和直觉画出图案。我们总是将人物动态中的喜怒哀乐,以符号的方式对五官(眼、耳、口、鼻)的形状进行分解、组合、串连,以构成画面——所幸在作画的过程中,“与人物同化”或“移情作用”也能稍稍克服符号化所造成的缺点。 老实朴拙的劲道可不能小看。虽然它与形式之美或洗练度无缘,但只要能确实掌握到该表现的内容,投入真情的画面就可以发挥它的力量。和真人表演灵巧的动态比起来,我更喜欢这种力道。 我们得回来谈谈日本的动画了。日本的动画起自于漫画的改编,沿用漫画原著的人物设定,融合漫画的活力,网罗立志要当漫画家的那些少男少女。这是大致的情况,当然也有例外。在电视卡通于一九六三年兴起以前,东映动画也曾经做过比漫画更富童趣的连环作品,可惜在电视卡通和漫画大肆量产之后便宣告终结。同样以漫画为基础,日本的动画在电视卡通的带动下开始发展;和剧场用长篇电影比较起来,电视的制作期间是以周为单位的,时间上压倒性的不足,作画张数只好尽可能的减少。人力不足,便用大量技术不纯熟或性向不符的人员充数,而后在作画部门革命性的全面扩编,拔擢包含监制、脚本在内的所有职种。最可怕的是,这个倾向之后持续了二十年(电视卡通的数量在这二十年间持续增加,流行后期甚至每周播映四十部作品!) 总之,电视播映就是要赶时间。此外还得发行周边商品,为此又将动画最大的特色“动感”缩到最小限度。如此奇妙的动画模式会被观众们接受,很可能是打头阵的漫画已经渗透社会之故。 日本的动画一开始就将动感摆一边,这样的展开,是怎么办到的呢?答案就在漫画(包含连环画)手法的引入。赛璐珞动画的技法本就有使人一目了然的特色,再添些魄力、帅劲或可爱,观众们就照单全收了。电视要求的不是人物姿态或表情中蕴含的生命力,而是一张画能否竭其所能的表现魅力。焦点若局限于单一时刻的表现,登场人物便不再是复合体,只能强调某个属性或面相,于是便造成了扭曲。连环画式的设计不可能使画面呈现柔和的动态。另外,急速扩编的工作团队之间又缺乏团结力,一旦面临量产,作画马上走样。到时候不只是设计,连同故事发展和影像构成,甚至是分镜比例和剪接内容都得跟着改变。日本动画的过度表现主义,就这么开始了。 奇怪的是,竟有理论派人士主张这种现状是正当的。他们说今后将是个有限动画(Limited Animation)的时代,动感反而是阻碍,静态图像才是新的表现方式。 这下子不只扭曲了登场人物的设定与性格,连空间和时间都彻底变形了。小白球从投手那儿飞到捕手球套中的这段时间,竟会因为双方在这一球上灌注的意念之多而无限延长?动画师所追求的,就是要在延长的这一瞬间表现动态的张力。狭小的擂台被描绘成宽广的战场,擂台上的主角有如置身前线沙场,这也是正当且合理的啰?怪的是,旁白变得像是个业余说书的。曲垣平九郎骑着马走上爱宕山石阶的这一段,感觉就像现今动画作品中的旁白。 为了强调被延长、扭曲了的时间、空间,让画“动起来”的技术竟成了配角。对于大家所不擅长的人物日常动态已没有必要去描写,并说那是落伍的手法而予以积极排除,相反的,却又极端追求非日常的描写。描绘战斗、竞赛和机械类的细节,强调核武或镭射枪的火力,这些成了评鉴动画师功力的基准。说是为了表现人物的心境,便堂而皇之的套用漫画手法,搞得画也不动了,只靠音乐、构图和静态画面的陪衬。为了减少作画现场的工作量,拿这种枯燥无趣的东西敷衍,作画人员也乐得藉此偷闲,以至于不再关心自己负责的画面孰轻孰重,全凭夸张的动作取决,这样的倾向可以说是越来越严重了。 笑容会使脸变形,所以主角不笑了,最多只会冷笑;女主角深情的大眼睛,不是失焦就是突然缩成绿豆般大小的两点。这样极端变形、缺乏存在感的人物,在一个强调色彩华丽的夸张世界中,任意主导时间进行的速度,使得作品只俱噱头,而这种虚有其表的作品,渐渐成了日本动画的一大特色。 这种表现主义刚出现时,舆论曾经用流行之说予以正当化。是的,当观众或阅听人过度投入一部作品,对作品产生的共鸣远超过它原有的表现时,这种手法便会赢得压倒性的支持。动画高度成长时期的《巨人之星》就是一例。可是当人们的移情用罄、热潮退去,这种作品便只成为最简便手法的模式之一了。为了挽回颓势,电视又用更多无谓的表现手法去修饰作品。二部机器合体成一个机器人,过几天便让三部机器合体,再来五部、甚至二十六部。设计人员为了这些事情穷忙,动画师则赶着让大眼睛射出七彩的光芒,为多出来的影子分色,或让人物的发色随时尚流行极尽艳丽花俏之能事。光是一张图的手续便增加这许多,对动画师无疑是一种扼杀。恐怖的是,它还有成为一种特定类型的趋势。 谈到日本的动画,我或许也有过度表现之嫌。毕竟,并非日本的动画全都倒向过度的表现手法。重重制约下,仍然有人试图确立出独特的演技,也有人还在努力刻划空间与时间的存在感,或是拒绝当漫画界的小兵小卒。只可惜大势所趋,现在年轻一辈的会走入这一行,大多是因为对过度表现有所崇拜。 动画=过度表现的公式既定,动画想要在社会中获得“市民权”就显得窒碍重重了。正如同业余的说书人无法再满足现代人的需求一样,动画的生产者也失去了柔软性和对多元世界的谦逊态度,以至于失去观众的支持。可是尽管如此,大多数的动画人却尚未察觉这深具毒害的动画观,他们依旧把过度的表现主义曲解成是动画的魅力。 其实在一九八七年的现在,过度表现主义已经随着流行浪潮的结束而消退了,随之而来的则是市场的急速萎缩。有些人转而制作影带作品,打出新媒体的招牌,却也无济于事。在典型的产量缩减之下,为动画而动画的作品开始走进死胡同。这一切令人不得不联想到伊索寓言里吹破肚皮的青蛙。但在同时,电视界反省过去一味抬高动画年龄层的做法,而回归儿童的倾向也越来越强了。只可惜表现主义对日本动画界造成的影响并没有改变。由于动画制作的环境与条件不见改善,所以,就少有人专为取悦儿童而创作,反而是把孩子当成退化对象的工作人员为数较多。 美国的动画界有一个名词,叫做“周六上午的动画师”。在周休二日的社会里,父母都想在星期六早上多睡一会儿,电视公司便在周六制作了一上午的卡通节目,扮演起“保母”的角色:这是节目制作群的自嘲。荣景过尽之后,日本的动画师能不能重新发现这份工作的意义,是否懂得珍惜慢工出细活的好处?我想恐怕不是那么容易。关于动机的丧失 在福尔摩斯的故事中,华生医师曾经叫道:“你真是人类的救星!”假使世间事都能用这种方式去想,该是多么轻松呀?只须断定爱的至高无上就好。那么,编故事该有多容易呢?拍一部正义永远站在自己这一边,所有的坏勾当都是别人、别的民族在做的动作片,又会是多么简单? 人类会为崇高的理想而自我牺牲、奉献一切。而认定这种情操的存在,对我们的工作将大有帮助。 可是另一方面,人类却个个一样的愚劣,信念的基准只为了方便、省力,对世间大义与信念总是存疑,而自我牺牲的背后也一定是经过一番盘算之后才下决定。能这样,也算是轻松了。毕竟,在这个社会,不怕找不到龌龊、丑恶的事……。 在各类型的通俗文化中,动画恐怕是唯一迟迟仍在坚持爱与正义的。这并不是基于执着,而是基于动画工作的群体作业、公共性及它始终都在追随漫画脚步之故,而这让它显得跟不上时代。 现在的动画生产者已经没法赋于主人翁自发性的动机了。在社会的管理制度下,人们将努力的空虚视为理所当然,而不去探究它的原因、也不试图解决它。甚至面对像“贫穷”这样的敌人,也拿不出明确的决断,弄不清自己究竟该和什么对手作战。 就像其他类型的通俗文化一样,动画界里只剩下职业意识。是机器士兵所以战斗,是警察所以抓小偷,因为立志当歌手所以要打败对手,是体育选手所以要努力再努力。除此之外,就是成天关注裙子里的光景,要不就往长裤里头钻。 这是当然的。就连最后不太需要用大脑的“企图征服世界的组织”,一个星期都会看到好几部类似的卡通,教人怎么不烦呢?“爱”这个字眼被《宇宙战舰》当成商品炒作成那个样子,不褪色才怪呢!讽刺的是,动画风潮的导火线正是由《宇宙战舰》所点燃,而它也是爱与正义的墓穴。 过了七〇年代才重新搬上萤幕的《小拳王2》仿佛是一部被时代所遗弃的作品,片中那扑鼻的尸臭味,并不全是因为过度表现主义的错。 应该说是动机的丧失……。在日本,有许多的动画明明故事里的主人翁不能从价值观产生自发性的动机,作品却还继续下去,这是很恐怖的事。 好比我是巨人队的球员,我却不可以因为对方是中日、广岛或阪神的球员就特别仇视他们。谁都不想输球,所以都拚得很辛苦……。这是许多电视卡通机器人宇宙战争的公式。剧中人物总是周旋在分裂的阵营之间,令尚未走人社会的观众误以为那样的分裂就是现实社会的缩影,并对这样的社会感到厌烦。 职业意识与专业意识似乎淹没在物竞天择之说里,成为一种没有价值可言的说法。那么,在过度表现主义之下追求这二种意识会如何呢?一切将不过是一场游戏。 爱情也是一场心理游戏。战斗则是厮杀的游戏。比赛则是赢得奖金的游戏。 日本的动画尽是游戏的影子,剧中人物的生死也变得像游戏一样,反倒是生产者走上了神格化的路。所以电玩当然会取代动画的风潮。玩家们在游戏里拥有更多的参与感,满足程度自然也大大不同。 美国电影也有缺乏动机的问题,它让人马上联想到雷根。他不仅演活了纳粹德国的反派角色,也曾一度在电影中扮演苏联和游击队等角色。 动画工作者描绘的若是连自己也不相信的事,很快就会露出马脚了。尽管如此,他们还是把生气、活力看得很重要。一九六〇年代的《现代つ子》(编注/电影名,也是该世代的代名词)曾经甚嚣尘上,如今那一代的人也都有了下一代,看他们仍身陷婴儿潮世代的困惑中,便知时代、流行的产物,终究是跨不出时代与流行的。如今,只不过就是“现代つ子”为“新人类”所取代,“活力”为“开朗”所取代罢了。 就算动画工作者可以不为作品添上动机,孩子们一样天天长大。只是,他们要面临的战场却不会缩小。尽管现在的孩子不会像从前那样藉由梦想自己是正义的英雄来勉励自己,但他们还是希望受到鼓舞、希望有人来教他们感受世界的美好之处。否则,为什么孩子们会那样搞破坏或自我破坏呢? 丧失动机是我们眼前的问题。缺乏信念、丧志或虚无主义,其实都是时代的产物。创作者如果没有注意到这一点而仅凭感性发挥,创作就没有方向了。同样的,只靠专业意识去制作动画,也是使动画腐败的元凶。没有结论的结论 不管是过去还是现在,被称为观众的广大群众的心愿应该没有太大的改变。我认为,被认为土里土气的作品,其中反而隐含了他们的愿望。不管时代如何变迁,孩子们还是会追求邂逅一部作品的感动吧?就像我当年邂逅了《白蛇传》一样。一旦知道孩子们想的不是那样,我会立刻离开这一行。在我自己的定义中,这份工作就像跑一场接力赛,从别人手上接到了棒子,再向前跑准备将棒子交给下一个人。至于艺术和创作则是更战战兢兢的事,和我们所从事的通俗文化工作在本质上是不同的,所以也别用艺术家这个名词混淆视听吧。 虽然我对目前的工作十分厌烦,日子过得也不怎么顺遂,但我认为身处现在的日本,要过得顺遂才奇怪呢。 制作赛璐珞动画这么久了,虽然近年来格外感觉它达不到的效果比能做到的多,可是能让孩子们在童年时看到一部好动画,说来也是个不错的经验。实际上,我们这一行做的就是锁定小孩子的生意,不管我多有良心或多么地自负,不可规避的事实是,影像作品只会刺激着小孩的视觉与听觉,并阻碍他们走到户外去发现世界、亲身感受世界的脚步。量的膨胀正在让这个社会的一切变质。 目前大多数的同业正为生活所苦。可是当我们越是高呼着自己的困境,越无法使自己所做过的事正当化。我们的工作已经腐败了。 我本身的分裂也越来越严重。尽管我不愿与影像作品的趋势同流合污,仍想磨练自己好做出一部像样的影片,然而我只是用这样的借口自欺欺人、以为心安理得罢了。嘴里说我讨厌专业意识,但我知道自己在职场中仍然只用才华来衡量同仁,三句不离本行更是我改不掉的毛病。一方面怒斥日本的动画要灭亡了,一方面又为朋友接不到工作而担心。才慨叹着再做下去没什幺意思了,一转身却又开始与人谈论另一个新企划。以现况来看,动画工作者要完成一部合于人性的作品,势必就要接受非人性的日常生活,我深知这个道理,于是将之视为理所当然,让自己彻彻底底变成一个工作狂。 纵使如此,只要这份工作还有丝毫的意义,我们就必须有所作为。光在东京是看不到什么的,光在电视界或电影界也同样找不到线索。若我们不走得更远、不努力拓展视野的话,终将只是一只井底之蛙罢了。 我想,我的分裂和观众们寻求解放的心愿是同源的,但我们都需要坚定的意志。所以,我只有不断的回到自己的出发点。(讲座 日本电影7《日本映画の現在》岩波书店 一九八八年一月二十八日发行)只想维持一个能制作好电影的工作现场,如此而已过去的延长线 ——一、二月号的《Animage》杂志中刊登过您亲笔所画的STUDIO GHIBLI新进动画师与完稿人员的招募广告。二者都令我们认为,GHIBLI似乎打算进行某种体制上的改革。您的看法呢? 宫崎 首先我想说明一点,我们近几年来其实都很幸运。至少从成绩上来看,工作室并未出现过停滞的作品:这一点很重要,但我还不敢说那是我们的实力,我认为,我们还是谦虚一点比较好。只是,有它们做为物质上的基础,我们才比其他制作公司多一点体制上的空间。不过,GHIBLI并不是要进行体制上的改革,而我对创作和作品的心态从工作室成立之前就没有太大的改变,高畑勲导演也是一样,从《小天使》时期(一九七四年)开始就是那个创作方式,没有变过。 ——是什么样的创作方式?您能具体的说明一下吗? 宫崎 比方在企划方面,我们绝不会沿袭过去的畅销作品,顶多沿用类似的路线。提案上也不特别规避风险,不过就结果看来,我们好像碰对了一些东西——虽然碰不对而导致全盘皆输的可能性也满高的。碰对了,预算啦、进度啦,和电影院方面的交涉或是网罗人才时的条件,当然也会一点一点的变好。若是换成实际制作现场的过程来说,我们面对工作的态度更是一贯未变:放低身段、全心全意投入、在既定条件之下尽可能的运用资源,从《小天使》时期就是如此了。 ——在那个时期,您所做的和其他工作室的有什么不同呢? 宫崎 别家公司可能也是在有限的条件下工作吧。当然,每一家都有它们运用资源的方式,不过我觉得我们运用得最彻底。我们不只是运用,更要求确立创作意愿才去运用;要想创作出有意义的作品,值得创作的作品,那才是真正的创作意愿。不过我们的运气真的很好。也许是从风之谷开始吧?我想我们刚好抓到了时代的脉动。总之,在营运上大体还算顺利。确保品质是工作团队的责任 ——就现况来说,恐怕不是所有制作公司都称得上顺利。对于这种情况、包含动画界的现况,您的感想如何呢? 宫崎 主要的原因还是在条件受限吧?比方在预算或排程进度方面,大家都有生产管理上的败笔,与企划没有直接的关系。比方说,《儿时的点点滴滴》赶进度赶到悲惨的地步,我想业界应该都略有所闻吧;因为我们缺人缺到得在《Animage》上登广告招考才行了。可是比起别家公司可能还是算顺利的。我们急于招兵买马或补充人才,也是因为不想让品质掉下去啊。大家或许觉得创作不是这么一回事,但事实确是如此。动画制作的排程跑得越长,制作计划就要越严密,且必须在跑完全程之前妥善的用尽每一分预算与时间。要是没有这些盘算,钱会突然不见,也不知道用去哪儿;有时闲得发呆,有时则突然忙翻天,说不定还搞到非得外发(将动画或彩色等局部流程转包给外面的工作室,不顾成品的一致性了)不可。每每临到制作末期便陷入这种混乱的制作公司实在太多了,最后只会给自己带来破绽而已。起初的远大志向,到头来却在现实中灭顶,于是,态势急转直下,只好用“没法子”、“最后再改就好了”等语来搪塞。这些都是在没有充分运用制作条件时才会发生的问题。我这是在说电影动画的情况啦。 ——可是,难道那不是工作室经营者的问题吗? 宫崎 并不见得就是经营者的责任。作品的品质应该是工作团队要负的责任。既要维持品质,作业人员们就必须懂得自我管理进度才行,不是老想着早点回家,对自己说:“今天轻松一点”、“今天做这样就好了”,而是应该努力减少这种情况。 在这层意义上,我们要维持工作团队的综合水准。团队中不能只靠一、两个特别优秀的人才,要整个群体都拥有极佳的向心力和脚踏实地的同质性,才能做得出好电影,那就是团队的骨干精神。要维持这种精神,高层或经营者应该要时时重视员工,把这一群人当成创作电影的功臣。要有健全的环境来创作电影 ——所以GHIBLI要做的改变,等于是一种组织文化的重塑啰?您能不能简单的告诉我们,GHIBLI未来会有哪些举动呢? 宫崎 就像我刚才说过的,其实我们并不打算改革体制,只是想维持一个便于继续创作的环境罢了。光是这样,要做的事情就不少了。倒不是为了让动画从业人员感觉多么愉快,只是动画界的现实就是越来越艰苦,而我们又必须继续创作下去,只得设法先从稳固制作体制来着手罢了。说穿了也是一种利己的心态。话又说回来,人员的工作条件不提高不行,因为目前的状况其实是很糟的。不改变是很难维持的。此外我们又要确保动画的品质,要培养原画的生力军,要完稿人才也要一定水准的美术人才。 举色彩的问题为例。我们也想摆脱既有的动画配色风格,所以在往年的每一部作品中不断尝试新方向,但要兼顾维持新色与再创新色,非得靠经验的累积不可。假使我们不能提升工作团队的待遇与环境,怎么能留住老经验的人才呢? ——留不住他们的意思,是说资深的人会往别的领域发展吗? 宫崎 不,他们往别处发展也不要紧,但是真有心想留在动画领域中耕耘的人会无处可去。创作电影要有健康的环境,而健康的环境中必须有这样的一群人:他们愿意主动挑战困难,明白要是创作不出好东西,就算牺牲自我也没有意义。GHIBLI也开始僵化 ——这么说来,GHIBLI要做的就是调整资金体系,好巩固人力资源并确保电影的制作环境啰? 宫崎 对。也就是维持良好的工作现场。 此外还有一点,不过这是我个人向来抱持的观念,就是要避免僵化。目前的成员们都还满有活力,但有了新工作室后,大概经过三年或完成三部作品就差不多了,再多,就一定会变僵化。其实,GHIBLI已经有这个倾向了。现在接到长篇作品,我们都不再有“哇~长篇耶,好棒哦!”的反应。这么一来,工作室只会变得保守,当中为了养家糊口而留下的人也会越来越多。这时,如果仍然沿用一套僵化的方法,将会无以为继。所以为了让GHIBLI得以延续,就有必要朝企业的规模前进。以往只在制作时才召集成员、完成后就各自解散的形式是不能再用了。要是不能改变这一点,GHIBLI非关门不可。以我们这一辈的年龄和体力,是越来越不可能在日本再创新的制作环境了。所以只有利用既有的根基去发展了。 更何况,“有兴趣(指动画工作者)就不在乎少拿点薪水”这回事也是有限度的。毕竟不是正途。 ——这几年来您在GHIBLI一直都在创作长篇动画。其中是否有部分原因是来自于这些年周遭的改变,才让您这么做? 宫崎 那样的原因也是有的。工作室在做完三个作品后就会形于僵化是其一,经营方面的顺境构成良好的条件是其二,加上我们自己已无力开发新的工作环境,大概就是这三个理由让我们决定转成企业规模,在招考新人、建立研修制度的同时,也让目前的工作团队成为正式职员。我还打算提高薪资,而且调薪的对象是基层而非高层。虽然,我目前还没有办法全面达成。让职场的门户大开 ——不论是朝向企业规模来经营,还是为了维持建全的工作环境,我想应该都还有很多问题吧? 宫崎 有呀。以前我们会在作品杀青之后休息个一阵子,但有了公司的组织形态之后就不能了吧。这是因为公司里随时都要有一组能干的人,经常构思企划和判断可行性才行。 此外,工作人员成为领固定薪水的职员之后,工作速度可能会降低。除了品质和速度的改变,公司也得有随时吸收新人的弹性才行。好比培养新一代的监制人才就是。我只希望GHIBLI能成为栽培新人的摇篮,同时又能让工作团队充分发挥他们的本领。我希望我能为大家创造好这样的环境,而不是把工作室当成我的私有财产。谁来接洽脚本的业务我都非常赞成,若是有人想做监制,我更乐意促成。姑且不论完全未受训练的人,如果是有实务经验的人带着作品来敲门,我们岂有不欢迎的道理?当然了,我们初期的态度可能显得保守些,但我们会尽量避免,并且谦虚地去了解这样的人,那么假使谈得愉快,我们更希望他能好好利用GHIBLI的环境创作出好的作品。我想我们已经往这个方向做准备了。创作适合孩子们的好电影 ——最后,再请您谈谈GHIBLI今后的创作方向。 宫崎 我认为我们应该多尝试一些不同风格的作品。不过,最想做的,还是希望工作室能多拍些适合孩子们看的好电影。我希望能让GHIBLI变成这样的一个制作公司。关于这方面,是不能有任何差池的。虽然我也曾想要为不同年龄的对象创作,但我的重心还是放在为孩子们带来欢乐的电影。要是我们的工作室能有那么一天就好了。 ——为什么呢? 宫崎 如果以为动画可以解决大人世界里的问题,那未免是太一厢情愿的想法。那么做给小孩子看就比较简单吗?倒也未必。孩子们比大人更接近根源和本质,反而更棘手,可是我认为动画很适合去反映那些问题。我想要刻划现在的日本儿童,表达他们的现实环境和愿望,让他们看了影片能发自内心的快乐起来。这是我们不可或忘的基本立场,而且没有它就没有GHIBLI了。也正因为这样,我们不会为了公司的经营与资金结构而去设定一个稳赚不赔的安全企划,因为,依我看,一旦这么做,公司就会分崩离析。我所说的分崩离析,指的是那作品势必乏善可陈,公司自然就跟着不行了。GHIBLI必须时时超越观众的想象,提出新鲜而溢于言表的企划构想,这些不会永远是现在的这一群团队才能办到,所以我们得让工作室的大门经常敞开才行。 只不过动画虽是一种表演,其中却包涵了许多单纯的劳动工作。所以吃不了苦的人,我也不希望他进来。恐怕得要耐烦又不怕吃苦、还要捱得住没有名气的人才能做到吧?不这样子,动画也完了。(《Animage》德间书店 一九九一年五月号)一间让工作人员便于使用的工作室 ——宫崎先生,您为什么决定兴建新的工作室呢?《天空之城》、《龙猫》、《萤火虫之墓》和《魔女宅急便》这些有目共睹的佳作,都是在目前吉祥寺的工作室催生出来的;那里有什么不好吗? 宫崎 别的不说,那里实在太小,小到我们得把工作团队分成二组才行。外制单位的人少说也有一百个,我当然还是希望大家能聚得近一点,这样也方便在制作上沟通。可是我们找了很久都没有适合的大楼,有的话我会用租的,理由就是这么简单。虽然综合商业大楼很多,但尽管号称是办公大楼,却往往只是虚有其表,里面的设施并未考量到使用者的需求。比方说,女用洗手间小得过分,同仁们身体不适想休息片刻时也找不到空间。诸如此类的缺点太多了,我们才不得已做出了自建工作室的决定。 ——让工作团队集中在一处,有那么大的好处吗? 宫崎 我觉得有。平时大家分属不同单位,但要讨论时马上就可以碰面了。 只不过,换到新环境恐怕不代表就能创造出好作品哦。新房子并不会培育出新的人才。有时,恶劣的环境反而能诞生出好作品。我并不幻想新工作室落成后就会做出好东西,当然也不打算就此成为工作室的经营者。可是目前的工作环境不佳是事实。新的人才会不会诞生还不知道,但起码我想安排一个空间,把它留给下一个世代。 ——不过以现在的地价和物价,兴建费用肯定不少吧? 宫崎 是啊,是满多的。应该大部分会跟银行贷款。有人会问,那你们借了那么多钱,往后撑得下去吗?我倒觉得问题不是如此。纵使没有负债,工作室还是可能撑不下去。再者,动画制作也是一门事业,做点投资、背负一些风险也是应该的。要是工作室的成员都像游击队一样,说来就来说走就走,也不对劲吧?我们的成员都是会大吼“最近都做一些没志气的作品”的人,那么,有志者怎么可以没有承担风险的志气呢?因此我认为改善工作环境确实有它的意义。新工作室的特色 ——新工作室的建筑原案是您提出的吗? 宫崎 是的。本来还有别人想做,刚好我那时候有空,于是我就拟了计划。 ——设计时有没有参考别的工作室? 宫崎 没有特别去参考。我只是以一个制片者的立场,想像怎么样才能使那个空间用起来方便罢了。好比从自己的办公桌到会议室、制作部门或完稿跟美术部门之间的动线,或是完稿的人要去找其他单位的同仁时会走什么路线,而美术部门的人要去看草片时又是什么情况。如此而已。 ——新工作室还有其他的特色吗? 宫崎 我设计了一个休息室,管它叫做Bar。以往大伙总是在办公桌上吃饭,感觉好可怜,以后我们就可以到那里吃吃便当喝喝茶。另外,现在我们的动画、美术和完稿人员都离得很远,有事要沟通时很不方便,所以我也想让大家有个能聚会交流的地方,或是偶尔用来开个派对也不错。为了让每个部门的人到Bar都一样方便,我便把它设计在工作室的正中央,前面还有个螺旋状的阶梯。再来是工作室的四周要多种点树,这与其说是为了员工着想,不如说是不想再让周围的环境遭到破坏。所以,我还盖了一个有屋顶的大停车场,同仁们的脚踏车或机车便不至于停得乱七八糟。我希望这问工作室落成之后,也能对周围的景观起一点美化作用。一个制作电影的据点 ——我相信它的特色还不只这些。但能不能在最后请教您设计这间新工作室的基本概念? 宫崎 要继续在国内制作动画电影,固然少不了外制单位的协助,但我希望这间工作室不要完全仰赖外制,且能拥有自己培育人才和储备人力资源的空间。因此最主要的设计概念,就是让它成为一个制作电影的据点。这个目标也许不能一口气达成,但至少我们可以先有一个摄影的场地。 随着规模不断地扩大,我想,再用之前的制度是行不通的。换句话说,让制作班底挤在一个小房间里,再把所有的工作分散到外制公司,或是送到海外制作的这个制度,是无法带来前景的。其实工作室的设计概念跟我在思考招募新人的出发点是一样的。 ——预计什么时候完成呢? 宫崎 现在都还没动工呢。顺利的话,我想应该能在明年的七月左右搬进去吧。(《Animage》一九九一年八月号)动画的世界与脚本漫画、动画在日本盛行的原因 如今,由于日本的电视卡通有在欧美等地播映,因此,便引发了许多有趣的现象。 很多外国记者虽说是为采访而来到日本,但他们总是把动画说成“漫画(Manga)”。他们自己的国家也有动画,但在他们的眼里,我们制作的动画和漫画并没有两样。我猜在他们的观念里,Comic是不分媒介的,差别只在于画在纸上或胶卷上吧? 尽管我自己认为画在纸上的漫画与电影工作二者间有很大的分别,但从旁观者的眼光看来,或许差不多吧。 那些记者们必问的问题是:“日本为什么这么流行漫画?”是呀,一个位处亚洲边缘的国家,在制造汽车的同时,怎么还会生产出这么多的漫画呢? 所以,我就给他们一个假设性的回答:假设我们和一个美国的动画师聊天,会发现我们最大的不同在于看待事物的眼光非常不一样。 他们偏好从量和立体的观念来看东西,但另一方面我们却习惯以线为原则。就像一部没有线观念的电脑要去辨识物体,只会用点和面做为依据。换句话说,日本或东亚的人似乎比较偏向用线的观念来掌握物体。 大脑的结构也差不多如此。欧洲自古以来就很懂得用光线来表现质感,当然,他们也有非常善于用线条来描绘事物的名家,不过就整体来看的话,还是有以量来表现的倾向。 比方说,当我们在画一个人的脸时,会用线条、填色等方式来营造出光影感。但是,美国的朋友们却是会用打点疏密的方式画出不同的阴影。 阴影里没有线啊,他们如是说。 这种差异不只出现在动画的历史中。说得更深入一点,日本、朝鲜,以至于中国人的观念里恐怕都有。我认为亚洲人对于线条或边缘的感觉格外敏锐,这或许是一种民族性吧。 目前出版了不少跨越十二世纪平安末期到镰仓时代的精致复刻版绘卷作品,绘卷上描绘着人类生活中各式各样的情事,只要看看这些作品,我们就可以从中了解到这个民族的思想如何。原来古时候的人认为,图画和诗歌可以表现许多事物,政治也好,经济、艺术或宗教也好,甚至包括死后的世界和性事。 在日本的美术史中,虽然绘卷没来由地便消声匿迹了,但到了和平的江户时代时,日本人又创出了浮世绘。浮世绘没有故事性,只是小老百姓为了无聊而画,所以可以想见当时的日本有多和平——反正这是我的假设,我索性对那些外国人乱讲一通。我说平安末期和镰仓时值动乱,就像近代日本的激变一样,因此绘卷卷土重来,就成了今天的漫画。听完我这套说法,那些外国记者便心服口服的回去了(笑)。 大约从昭和三十八年左右,也就是和东京奥运差不多同一个时期,漫画的质开始有了改变。虽然在那之前,给小孩看的漫画就已经存在了,但我的朋友们上了高中之后,大多都不再看漫画了。换句话说,漫画是孩提时期的读物,长大后就要跟漫画说再见了。 而我的高中时期,正值日本即将迈入经济高度成长阶段。那个时代还在看漫画的人,全校大概就只有我一个了吧,而且要是我告诉人家我在画漫画,听到的人搞不好都会觉得我智能不足。可是我反而认为身边这些人不明白漫画的潜力,他们的脑筋才有问题呢。能这样撇清,我就轻松多了(笑)。 这是昭和三十八年的事。东京二十三区再也找不到翠鸟的踪影,教室里开始听不到统一给老师取的外号,小家庭也越来越多,社会结构的变化在瞬间爆发。漫画开始发行周刊也是从那个年代开始。所以从那时开始看漫画的儿童,成年后也继续保持看漫画的习惯,就算在电车上也照看不误。 外国记者们来日本后最感惊讶的,莫过于西装笔挺的成年人沉迷于漫画杂志的景象吧?我的解释是,日本发展现代化的脚步太粗暴,以至于国民的生活压力太大,漫画便是一个很重要的宣泄管道(笑)。所以你们看,现在的中国和韩国不也掀起一股漫画风潮吗?虽然这番话没有任何根据(笑)。不过,我就是有这种感觉。 一个地区是否流行漫画,其判断的依据,我认为是筷子文化。从朝鲜半岛、中国、台湾到新加坡,都可以列入用筷子吃米饭的民族,而这些民族都有着相类似的音乐。比方说,过年时的跨年歌唱节目,除了菲律宾不同外,新加坡和台北、首尔的节目看起来简直是一模一样,比较不同的大概只有主唱者背后的舞群所穿的衣服吧,但其差别也只在于质料的好坏罢了。这是环太平洋通俗文化的共通性——是我自己胡乱取名的(笑)——超乎想象的相似。我想,日本漫画对这些通俗文化的影响也是很大的。这些国家也都经历过高度经济成长和粗暴的现代化,所以同样急需宣泄精神压力。我用这三个理由来解释漫画在日本大肆流行的原因。漫画式的思考深深影响日本文化 日本的文化现况里,最大的特色不在于漫画之多,而是漫画对每一种类型的文化都拥有影响力。 换个说法,看漫画长大的人或许会想自己画,但由于画不出来于是就去写小说,或是看了漫画后想将它改编成戏剧或电影,也有人从漫画中得到创作音乐的灵感等等。这些源自漫画的表现方式,近年来愈发显着。 我再举一个例子。假使我们拿一本最受儿童欢迎的儿童读物来看,会发现里面有很多无聊的东西,甚至比漫画的层次还低。许多作家并不怎幺深究人性,也不致力用文字转述他们对世界的观察。反而是漫画层次发展得越来越高,看文字书反而比较容易呢。Cobalt文库小说(编注/集英社出版的掌中小说系列)和近年的少女书籍,读者群甚至下探到国中女生,据说是因为现在的少女漫画越来越艰涩,看小说还比较快、比较有趣呢。这么一来,将少女漫画改写成小说的风气又起来了。这类例子不胜枚举,我想各位在日常生活中都有感受到。在此同时,漫画式的文化和思考模式究竟影响我们多深,我想各个文化面都有必要好好检视一番。 那么,漫画为什么能影响这么多种文化呢?我认为漫画读者的阅读行为是一大主因。漫画这种东西,不想看的就可以不看。好比买一本《少年JUMP》来,大部分的人只挑自己爱看的单元读,其他的看也不看一眼,最多斜眼扫过,之后就扔在电车的网棚上。当然啦,也有人从头看到尾,连编辑回信单元也不放过(笑)。要是觉得有趣,也可以重看或细读。这一点和其他类型的文化有着决定性的差异。我想很少有人买票进了电影院,看了五分钟后觉得无聊就跑出来的吧?所以电影才会有影评文化的出现,因为大家都不想花钱看烂片。漫画就不是了,不想看也不会因此而动怒。这就是它在文化上最大的特征。漫画评论的风气之所以不盛,想来也是理所当然。